Как перестать беспокоиться
1. Перестаньте проводить время не с теми людьми
Жизнь слишком коротка, чтобы проводить время с людьми, которые крадут у вас счастье. Если вы нужны кому-то в жизни, он выделит для вас время. Вам не нужно бороться за это место. Никогда не навязывайтесь тому, кто постоянно вас недооценивает. И помните ваши истинные друзья — те, кто поддерживает вас не когда вы на высоте, а кто рядом c вами, даже когда вы не в лучшей форме.
2. Перестаньте бежать от проблем
Пора посмотреть проблемам в лицо. Никто не говорил, что будет легко. Нет человека, который легко примет любой удар. Мы не можем сразу решить проблему. Мы огорчаемся, грустим, нам бывает больно, мы спотыкаемся и падаем. Но в этом и состоит жизнь – сталкиваться с проблемами, учиться, приспосабливаться и решать их с течением времени. В конце концов, это делает нас тем, кем мы являемся.
3. Перестаньте себе лгать
Вы можете лгать кому угодно, но вы не сможете лгать себе. Наша жизнь становится лучше, только когда мы используем шансы, и первый и самый трудный из них – стать честнее с собой.
4. Перестаньте отодвигать ваши потребности на задний план
Самое болезненное — когда вы теряете себя, любя кого-то слишком сильно и забываете о себе. Безусловно, нужно помогать другим, но и помогать себе тоже
Если и есть подходящий момент, чтобы последовать за своей мечтой и сделать то, что для вас важно, то этот момент настал сейчас.
5. Перестаньте быть тем, кем вы не являетесь
Одной из самых сложных задач является способность оставаться собой в мире, который пытается сделать вас, как все. Кто-то всегда будет красивее, умнее и моложе, но они никогда не будут такими, как вы. Не меняйтесь для того, чтобы нравится другим. Будьте собой и нужные люди полюбят вас.
6. Перестаньте держаться за прошлое
Вы не можете начать новую главу вашей жизни, если постоянно перечитываете старую.
7. Перестаньте бояться сделать ошибку
Сделав что-то, даже если это будет 10 раз неправильно, намного продуктивнее, чем ничего не делать. За каждым успехом стоит длинная череда неудач, и каждая неудача – это путь к успеху. В конце концов, вы будете намного больше жалеть о том, что не сделали, чем о том, что сделали.
8. Перестаньте ругать себя за старые ошибки
Мы можем любить не того человека и плакать над ненужными вещами, но ошибки помогают нам найти подходящего человека и нужный путь. Мы все совершаем ошибки, ведем внутреннюю борьбу и даже сожалеем над чем-то в прошлом. Но вы – это не ваши ошибки, не ваши трудности, а все что случилось в вашей жизни, просто готовит вас к следующему этапу.
9. Перестаньте пытаться купить счастье
Многое из того, что нам хочется – дорого. Но на самом деле, то, что нам доставляет настоящую радость – это совершенно бесплатные вещи: любовь, смех и страсть к чему-то.
Исправляй свои ошибки
Когда вы делаете что-то не так, узнай, а не остался ли кто-нибудь обиженным. Как сказал Цезарь за секунду до смерти: «Все-таки не стоило наживать себе врагов». Если есть те, с кем ты повел себя некрасиво, то лучше извиниться, ибо не перевелись еще киллеры на Руси. Просто скажи: «Я был молод и глуп, я не видел больших залуп. Я был неправ, и мне очень совестно». Позвони, напиши письмо — разницы никакой, главное отведи душу и сделай единственное, что сможет утешить твоих врагов — признай себя неправым. Ситуацию это не изменит, но человеческое эго так устроено, что извинения пусть и не решат всех проблем, но сотрут некоторые острые углы в отношениях.
Самое сложное в этой ситуации — откинуть понты, подавить собственное эго, содрать с себя шкуру альфа-самца, и начать вести себя цивильно. Кому захочется признаться в своей неправоте? Да никому. Но если бы вся планета не думала, что извинения — это признание собственной слабости, то мир был бы лучше. Если ты решился на такой поступок — то позволь выразить свое почтение, ты один из храбрейших мужей в государстве нашем.
Условное выполнение
В Makefile можно использовать условные выражения. Опять же, мы говорим о макрообработке make, соответственно, условные выражения работают на уровне makefile, а не на уровне команд. Обычно условные выражения используются для определения тех или иных целей в зависимости от значения переменных. Например:
ifdef $(APP) setup ... else setup @echo "Error, applications is not defined" endif
В качестве условий можно проверять определенность переменной, а также ее значение:
foo $(objects) ifeq ($(CC),gcc) $(CC) -o foo $(objects) $(libs_for_gcc) else $(CC) -o foo $(objects) $(normal_libs) endif
Полностью с возможностями условных выражений можно ознакомиться в документации: .
Варианты использования
Чаще всего о говорят в контексте сборки программ на C/C++, в конце концов, для этого он изначально предназначался. Однако, — гораздо более универсальный инструмент. Записывая makefile, мы декларативно описываем определенное состояние отношений между файлами, которое каждый запуск make будет стараться поддерживать. Декларативный характер определения состояния очень удобен, в случае использования какого-либо императивного языка (например, shell) нам приходилось бы выполнять большое количество различных проверок, получая на выходе сложный и запутанный код.
Кроме того, использование зависимостей между phony targets, позволяющии, по сути, декларативно описывать некий (ограниченный) конечный автомат, может быть полезно для написания различных административных сценариев. Используя make в качестве каркаса для выполнения различных shell-команд, мы получаем по сути некий базовый framework для shell с готовым пользовательским интерфейсом (вызов make + передача переменных), встроенными средствами отслеживания зависимостей, параллельного выполнения, макроопределениями и т.д.
Поэтому базовое знание make позволяет в ряде случаев решить проблему пусть и не самым красивым, но зато быстрым и достаточно надежным способом.
Что такое У-вэй
У-вэй — древняя концепция, которая лежит в основе даоизма и является ключевой темой книги Лао-Цзы «Дао Дэ Цзин». В буквальном переводе «У-вэй» означает «неделание», но смысл его, конечно, не состоит в том, чтобы вы лежали на диване и смотрели сериалы. Просто вы должны так умело синхронизироваться с могучим потоком жизни, чтобы вроде и плыть по течению, но управлять своей жизнью.
Принцип У-вэй призывает отказаться от огромных усилий и попыток преодолеть бурное течение, на что уходит столько энергии и сил. Вместо этого, надо «идти вместе с потоком», тем самым позволяя энергии течения помогать вам в достижении желаемого. Вам остается только смотреть вперед и уворачиваться от подводных камней и прочих преград на пути течения, а все остальное сделает поток.
Если вы проанализируете свою жизнь, то поймете, что у вас были, пусть и неосознанные, периоды, когда вы синхронизировались с могучим потоком жизни
В такие моменты вы отстранялись от маловажного, чувствовали неразрывную связь с тем, чем вы занимались. Работа спорилась в ваших руках, действия были эффективными и практически не отнимали энергию и силы
Ты становишься более продуктивным
Парадоксально, но для того, чтобы стать более продуктивным, нужно всего лишь на время выпасть из привычной жизни и позволить себе забыть о решении важных и срочных дел. Если ты научишься качественно отдыхать — не начитывать дневную норму страниц, не открывать новые уровни в компьютерных играх, не нахаживать необходимое количество шагов, а именно ничего не делать, не добиваться каких-то очередных целей, ты сможешь быстро восстанавливать свою энергию.
Ты научишься больше успевать, разумнее подходить к организации работы, распределять своё время. Самое сложное — это взять себя в руки и избавиться от мифов о продуктивной лени — не заменять одно полезное занятие другим. Забудь о том, что тебе нужно постоянно быть в движении, развиваться, менять окружающую тебя реальность. Если хочешь лежать и смотреть в потолок — дай себе такую возможность, и твой организм скажет тебе огромное спасибо.
Операторы предварительной обработки файла makefile
В выражениях предварительной обработки файлов makefile могут использоваться операторы, выполняющие действия с константными значениями, кодами завершения команд, строками, макросами и путями файловой системы. Чтобы вычислить выражение, препроцессор сначала расширяет макросы, а затем выполняет команды, а затем выполняет операции. Он оценивает операции в порядке явного группирования в круглые скобки, а затем в порядке приоритета операторов. Результатом является константное значение.
Оператор является логическим оператором, работающим с именем макроса. Выражение имеет значение true, если определено , даже если у него нет назначенного значения. в сочетании с или эквивалентно или . Однако в отличие от этих директив можно использовать в сложных выражениях.
Оператор является логическим оператором, работающим с путем к файловой системе. имеет значение true, если существует. Результат из может быть использован в двоичных выражениях. Если путь содержит пробелы, заключите его в двойные кавычки.
Для сравнения двух строк используйте оператор равенства ( ) или оператор неравенства ( ). Строки заключаются в двойные кавычки.
Целочисленные константы могут использовать унарные операторы для числового отрицания ( ), дополнение одного дополнения ( ) и логическое отрицание ( ).
В выражениях могут использоваться следующие операторы. Операторы с одинаковым приоритетом объединяются в группы, которые перечисляются в порядке убывания приоритета. Унарные операторы связываются с операндом справа. Бинарные операторы одинакового приоритета связывают операнды слева направо.
Оператор | Описание |
---|---|
Создает логическое значение текущего состояния определения macro_name. | |
Создает логическое значение для существования файла по пути. | |
Унарное логическое НЕ. | |
Дополнение одного унарного элемента. | |
Унарное отрицание. | |
* | Умножение. |
Деление. | |
Модуль (остаток от деления). | |
Сложение. | |
Вычитание. | |
Побитовое смещение влево. | |
Побитовое смещение вправо. | |
Меньше или равно. | |
Больше или равно. | |
Меньше. | |
Больше. | |
Равенство. | |
Неравенство. | |
Битовый AND. | |
Битовый XOR. | |
Битовый OR. | |
Логический оператор AND. | |
Логический оператор OR. |
Примечание
Битовый оператор XOR () совпадает с escape-символом и должен быть экранированным (AS), если он используется в выражении.
Ты начинаешь лучше разбираться в себе
Когда ты постоянно заставляешь себя думать о чём-то полезном: о работе, о решении насущных проблем, о бытовых задачах, которые тебе необходимо выполнить, у тебя совсем не остаётся времени и сил на самокопание. Позволяя себе лениться и ничего не делать, ты освобождаешь мозг, начинаешь лучше понимать себя и свои желания, пробуешь мечтать, задаёшься вопросами, которым под силу привести тебя к принятию верных решений.
Время на саморефлексию просто необходимо каждому из нас, но в череде постоянных дел уделить хотя бы полчаса в неделю на это, казалось бы, бесполезное занятие, становится невозможным. Как только ты сменишь свои приоритеты, твоя жизнь резко изменится в лучшую сторону.
Ты повышаешь свои творческие способности
Вопреки распространённым убеждениям о том, что лень — это демотивирующее качество, которое мешает человеку развиваться и двигаться вперёд к поставленным целям, дай себе шанс попробовать ничего не делать хотя бы пару часов в неделю. Выходи на прогулку просто так, лежи на кровати, уставившись в потолок, листай забавные мемы и смотри отупляющие передачи. Спустя время ты можешь заметить, насколько тебе станет проще находить выход из неразрешаемых ситуаций, включать в работу вдохновение, творчески подходить к стандартным задачам, искать необычные пути достижения поставленных целей.
5 способов, справиться с синдромом избытка идей
Ставьте мини-дедлайны
Чем больше времени выделено на выполнение задачи, тем выше шансы, что сработает закон Паркинсона. Согласно ему, «работа заполняет время, отведенное на нее».
Представьте, что у вас есть одна неделя на дело, которое можно сделать за три часа. По закону Паркинсона, эта задача станет для вас труднее и вы растянете ее на весь срок. Лучший способ решения этой проблемы — создание мини-дедлайнов, которые заставят вас выполнять задания в короткий срок.
Что надо сделать: составьте список ваших ежедневных дел и отметьте, сколько времени уйдет на их выполнение. Затем сократите время для каждого задания на половину. Вы должны уложиться в новые сроки.
Фото: Unsplash
Пользуйтесь правилом 80/20
Правило 80/20 предполагает, что 20% ваших усилий должны давать 80% результата. Другими словами, каждую задачу можно разбить на действия, которые будут относиться к категории 20 или 80%.
Например, вы поставили перед собой цель похудеть и больше тренироваться. Некоторые активности, например, спринт, относятся к категории 20%, потому что они сильнее скажутся на вашем весе, чем подтягивания.
Цель такого метода в том, чтобы определить занятия, которые дают больший результат при меньших усилиях. Именно на них вы должны сосредоточить свои силы и время. Так вы сможете добиваться большего за меньшее время.
Доверьтесь инстинктам
Иногда мы не решаемся взять за дело из-за сомнений и страха неудачи или отказа. Мы тратим бесчисленное количество часов на изучение вопроса и планирование, но когда пора действовать, не можем сдвинуться с места.
В своей книге Blink: The Power of Thinking Without Thinking журналист Малькольм Гладуэлл заметил, что быстрые и внезапные решения чаще приносят удачные результаты, чем более осторожные и взвешенные.
Так что в следующий раз, когда вы будете не уверены, как поступать дальше, доверьтесь своим инстинктам и делайте первое, что придет вам в голову. Чаще всего такие решения будут правильными.
Фото: Unsplash
Приучите себя доделывать дела
Многие люди умеют прекрасно браться за дело, но не приучены доводить его до конца. Начать проще, чем закончить, но, в конце концов, именно завершенное дело дает результат.
Чтобы выработать у себя привычку доделывать дела, потребуется такой же подход, как и с другими привычками. Начните с малого, а затем переходите к более обширным задачам.
Научитесь отказываться от неудачных идей
Вопреки популярному мнению, большинство продуктивных и успешных людей постоянно отказываются от каких-то целей — они просто понимают, что и когда стоит бросить.
Когда вы отказываетесь от идеи, вы можете потратить свое время и силы на что-нибудь более удачное.
Как узнать, от чего стоит отказаться? Все просто — если траты на реализацию идеи уже долгое время превосходят возможную выгоду, стоит задуматься, а стоит ли она того. Сначала вам будет нелегко забросить начатое дело, но позже вы поймете, что у вас появилось больше времени, которое можно уделить лучшим идеям.
Материалы по теме:
Индиспектр
Одна голова хорошо, а две лучше. Командная разработка игрового проекта существенно ускоряет процесс, позволяет одинокому разработчику не распыляться на несколько направлений. Тот же Джонатан Блоу на финальной стадии продакшена Braid нанял композитора и художника, дабы сосредоточиться на геймплее и работоспособности кода.
В этом году Braid исполнилось 12 лет
Собирать команду для разработки игры, состоящую из одних энтузиастов, — занятие непростое. Зачастую это приводит к провалу из-за типичных сообщений в духе: «Привет, я хочу сделать игру в духе GTA, ничего не умею, но буду управлять и командовать, за счет моих гениальных идей мы создадим лучший проект в истории». Звучит смешно, но подобные сообщение всплывают чуть ли ни на каждом форуме или паблике о разработке игр. Стоит понимать, что таких гениев — множество. Вот только делать для вас игру-мечты разработчики будут с одним условием — за зарплату.
Студия ZA/UM образовалась из группы друзей, которые любили играть в D&D
Сперва начинающему разработчику стоит выбрать специальность, в которой он хочет и «может» разобраться. Есть художественные задатки — рисуйте. Изучайте 2D-арт, правила анимации, что такое шейдеры и композиция. Пробуйте себя в 3D и постановке сцены.
Если вы начинающий программист, напишите простую игру, сделайте пару тестовых уровней в конструкторе, задокументируйте работу.
Геймдизайнер должен владеть питчингом, уметь писать дизайн-документы, владеть математикой, рисовать локации и концепт-арты, доносить мысль понятным языком (геймдизайнер — это не генератор идей).
Основная суть — поиск единомышленников: нужно показать, что вы не человек с улицы, а настроены на дело серьезно. С таким же подходом стоит набирать людей в команду, если вы лид.
Томми (Tommy Refenes) и Эдмунд (Edmund McMillen) — прекрасный пример хорошей команды. Программист и художник, а большего им и не надо.
Не бойтесь участвовать в реализации идей других людей. Все усилия конвертируются в опыт и знакомства с единомышленниками. Если же вы строго нацелены делать именно «свою игру», будьте готовы к спорам и обсуждениям с другими членами команды.
Фил Фиш (Phil Fish) и его история разработки FEZ — яркий пример плохого поведения разработчика
Попробуйте разработать презентационный билд, отполируйте его. Спрогнозируйте и распишите дальнейшей план разработки. Сделайте подробный питч, попробуйте договориться с небольшими издателями инди-проектов. Довести проект до релиза с издателем станет куда проще и удобнее, чем без него. Вы можете разрабатывать и выпускать в Steam по две игры в год самостоятельно, но какова вероятность, что их заметят среди тысяч подобных проектов?
Devolver Digital — известный издатель инди-проектов. Их основная цель — помогать молодым разработчикам
Пиар и громкое имя студии в эпоху расцвета инди — основа для начинающих студий. Принимайте участие в конкурсах, Game Jam’ах и выставках, а также работайте с блогерами. Последние могут раскрутить ваш проект посильнее лучших пиарщиков мира. Не забывайте и о классических игровых СМИ.
Five Nights at Freddy’s стал крупной франшизой благодаря пугливым видеоблогерам, которые забавно корчились на камерыKickstarterIndie Game: The Movie
Ты сокращаешь количество возможных ошибок и неудач
В жизни больше выигрывают люди неторопливые — те, кто может позволить себе нормально отдохнуть, прежде чем рваться в бой. Они способны отвлекаться от бешеного рабочего ритма и оценивать ситуацию по-новому. Если ты умеешь ничего не делать, твоя размеренность в принятии решений в любом случае будет приносить тебе пользу, помогать избежать глупых ошибок, не тратить силы и время впустую, снижать возможные риски. Ты будешь более сосредоточен, настроен на результат, предусмотрителен и продуктивен
А всё это, в свою очередь, исключит те неудачи, которые ты можешь потерпеть из-за своей невнимательности и неосторожности
Базовый синтаксис make
Основная конструкция, используемая в файлах , выглядит следующим образом:
target dep1 dep2 ... command1 command2 ...
Здесь:
- — цель
-
, — цели, от которых зависит цель
-
, — команды, выполняемые для достижения цели
Например:
style.css srclessapp.less lessc srclessapp.less > style.css
Этот фрагмент определяет, что файл зависит от файла и для его сборки необходимо выполнить команду . Перегенерация файла будет выполняться только в случае,если файл новее, чем файл (до тех пор, пока при запуске не будет указан ключ ).
Перед каждой командой внутри описания цели должен присутствовать символ табуляции. В принципе, это настраивается, но лучше использовать общепринятые соглашения. Если вместо табуляции используются пробелы, работать не будет.
В качестве команд обработки целей используются команды shell. Текст команды выводится, для того, чтобы он не выводился, команду необходимо начать с символа .
Каждая команда запускается в отдельном интерпретаторе shell, таким образом, команды не связаны друг с другом. Иначе говоря, одна строка команды — один shell. Это поведение может быть переопределено с помощью специальной цели .
Если команду (или список зависимостей) необходимо записать в несколько строк, используют символ переноса .
Человек — оркестр
Разработка полноценной игры с нуля в одиночку — сложная, долгая, но выполнимая задача. Главное отличие человека-оркестра от моддера-одиночки — создание игрового проекта без использования сторонних ассетов. Моддер, чаще всего, не выпускает свой проект на платной основе без согласия правообладателя первоисточника, а потому волен использовать сторонние модели и текстуры. У разработчика-одиночки есть только среда разработки, а все остальное приходится делать ручками (либо покупать готовые материалы у фрилансеров).
The Stanley Parable создавалась как бесплатная модификация на Source
Принцип работы не отличим от моддеров: поиск идей, эксперименты, обучение. Новичкам инди-спектра приходится изучать программирование, работать с графикой, и, конечно, разбираться в игровом дизайне. Одному куда проще реализовать 2D-проект, чем 3D. Не придется отвлекаться на детализацию и оптимизацию графики, работать с освещением, тратить сотни часов на расстановку объектов, можно будет сконцентрировать свои силы на ядре геймплея.
GameMaker: Studio 2 стал проще и удобнее для новичков, а ветеранам добавил больше возможностей для творчества
В наше время начать разработку куда проще, чем это было десять лет назад, благодаря большому количеству доступных движков для игр любого жанра. И раз уж мы заговорили о 2D, то стоит начать с самого популярного «конструктора» — GameMaker. Шведский разработчик Ю́натан Сёдерстрём (Jonatan Söderström) никогда не учился программированию, но страстно желал разрабатывать собственные проекты. На просторах интернета он нашел конструктор видеоигр GameMaker 7 и приступил к его изучению. Он не зацикливался на заработке, не тратил сотни часов на шлифовку, но выпускал свои психоделические творения в общий доступ. Затем смотрел на отзывы игроков, общался с другими разработчиками, перенимал опыт и садился за новый проект. В 2012 году он использовал все полученные знания и сел за разработку Hotline Miami, которая стала настоящим хитом — а за одно популяризировала GameMaker для других разработчиков. Конструктор видеоигр удобен и прост в освоении. Пары небольших проектов хватит, чтобы ваши навыки в геймдеве существенно подросли.
Downwell, Minit, Katana Zero, Peace, Death!, The Red Strings Club — инди-игры, созданные на GameMaker. Они подарили своим разработчикам сотни часов бесценного опыта
В интернете полно «конструкторов игр», на каждом можно сделать запоминающийся проект, даже обладая нулевыми знаниями в программировании. Джошуа Нюрнбергер (Joshua Nuernberger) в одиночку разработал нуар-квест Gemini Rue в Adventure Game Studio. На создание игры ему потребовалось несколько лет, дополнительное изучение языка С+ и освоение пиксель-арта. Как итог: высокие оценки прессы, несколько наград, хороший издатель и порт на iOS. Кан Гао (Kan Gao), основатель Freebird Games, разрабатывает игры на RPG Maker XP. Его самый значимый проект — To the Moon.
Рано или поздно, разработчику придется плотно засесть за изучение программирования. Рекомендуемый стандарт для начинающих инженеров: языки семейства «Си». Они довольно гибкие, используются в современных игровых движках, позволяют разработчику творить задуманное без каких-либо весомых ограничений
Последнее особенно важно учитывать при переходе с конструктора на программную среду. Методов изучения программирования — уйма
Чтение, видеоуроки, практикумы, специальные приложения или вебинары — методы желательно комбинировать. Главное понять основы и правила работы с кодом.
Лукас Поуп (Lucas Pope) разработал в одиночку Papers, Please на OpenFL
Джонатан Блоу (Jonathan Blow) — один из первых программистов, доказал всему миру, что инди-игры, написанные одним человеком, способны конкурировать со студийными проектами как в продажах, так и в популярности.
Выход Braid в 2008 году произвел эффект разорвавшейся бомбы, вдохновляя творцов и интровертов на разработку собственных игр. И понеслось: Papers, Please от Лукаса Поупа, Stardew Valley от Эрика Бэроуна, The Stanley Parable от Дэви Ридена, Undertale от Тоби Фокса и, конечно, самый успешный продукт на сегодняшний день — Minecraft Маркуса Перссона (Markus Persson). Примечателен тот факт, что эти игры создавались не ради прибыли, а как способ самовыражения.
ААА — не значит невозможно
Если хочется сразу попасть в большую студию, минуя инди-сектор, поучаствовать в разработке крупного и дорогого блокбастера, тогда готовьтесь по-настоящему пахать. Создание монструозного проекта требует нереальное количество сил, времени и здоровья. Кроме того, первый год в студии не принесет вам больших денег, всемирной славы и первой строчки в финальных титрах.
Попасть в игровую студию сейчас сложнее, чем это было двадцать лет назад. Если раньше разносчик пиццы мог прийти в Blizzard, поболтать со штатом и получить предложение о работе, то сегодня нужны высшее образование, портфолио, хороший английский язык. У начинающих специалистов сложностей иногда бывает столько, что о личной жизни приходится забывать до самого релиза игры.
Ненормированный график работы, постоянный стресс и давление со стороны руководства — это лишь самые распространенные проблемы работников крупных студий
Выбор направления сравним с выбором языка программирования. Потратьте время на изучение всех специальностей, которые относятся к разработке видеоигр. Лучше остановиться на том, что ближе по духу, а не на том, за что просто больше платят. Да, у технического художника оклад больше, чем у просто концептуальщика, но хватит ли сил проявлять энтузиазм после десяти лет работы на должности, которую вы всей душой ненавидите.
Выбрав вакансию в сфере программирования, размещайте свои работы на GitHub, участвуйте в «опенсорсных» проектах. Дизайнерам и художникам дорога на ArtStation, где вдобавок публикуют предложения по работе. Левел-дизайнерам — на Moddb и тот же ArtStation, а звуковикам и композиторам —на Soundcloud.
Также всегда нужны тестировщики, аналитики, пиарщики и сценаристы. Широкий спектр рабочих мест со своими требованиями, стоит только внимательно изучить сайт компании-разработчика в разделе «работа».
Титульная страница сайта Valve с доступными вакансиями
Самым жутким требованием для начинающего разработчика всегда был «опыт работы». Даже от самого простого «джуниора» могут потребовать год на аналогичной вакансии. Здесь вам опять же помогут моддинг, простые инди-игры, участие в Game Jam’ах, опенсорс, тестовые задания и фриланс. Последний, к слову, помимо опыта обогащает портфолио и даёт заработок.
Кстати говоря, крупные студии чаще всего создают свои проекты в сотрудничестве с фрилансерами. Они рисуют графику, редактируют код, разрабатывают анимации, создают концепт-арты. В мире есть довольно много компаний, которые собирают фрилансеров под одной крышей, чтобы вместе выполнять задания от крупных заказчиков. Последние довольно часто предлагают талантливым специалистам вакантное место в студии без каких-либо бюрократических проволочек.
В разработке The Last of Us Part II участвовали десятки фрилансеров, пополняя своё портфолио таким громким проектом
Набравшись опыта, собрав портфолио и подтянув английский язык, начинайте искать. Шансы найти вакантную должность в хорошей студии заметно повышаются, если отправить письмо напрямую в студию, нежели сидеть в ожидании приглашения на том же hh.
Добивайтесь того, чтобы вам ответили. Количество писем, летящих на почту крупных студий, не поддается счету, и среди них может затеряться ваше резюме. А потому отправляйте снова и снова, а в свободное время работайте над своими навыками, пополняя портфолио.
Если позвали на собеседование, будьте искренними, не обманывайте и не преувеличивайте свои навыки. Вероятность, что вас возьмут, возможно, увеличится, но вот только продержаться долго не получится. Истинные навыки станут понятны в первый же месяц работы.
***
Стать разработчиком видеоигр намного реальнее, чем стать космонавтом или секретным агентом. Основной вопрос состоит в том, чего именно ты хочешь от разработки. Получать удовольствие от процесса, зарабатывать деньги, самовыражаться, стать крутым специалистом или изменить индустрию?
- Разработчик ремейка S.T.A.L.K.E.R. с новой графикой показал игру в формате 360 градусов
- Разработчики Dying Light 2 рассказали о судьбе проекта. Спойлер: все не так плохо
Как перестать переживать
10. Перестаньте искать других для счастья
Если вы несчастливы с тем, кем вы являетесь, вы не сможете быть счастливы в долговременных отношениях с другими. Вам нужно создать стабильность в своей жизни до того, как вы разделите ее с кем-то еще.
11. Перестаньте тратить попусту время
Не стоит зацикливаться, иначе вы будете создавать проблему, которой не было. Оцените ситуацию и начните действовать. Вы не сможете изменить то, с чем вы отказываетесь сталкиваться. Чтобы идти дальше, нужен риск.
12. Перестаньте думать, что вы не готовы
Никто никогда не бывает готов на 100 процентов, когда появляются возможности. Большинство возможностей в жизни заставляют нас выйти из зоны комфорта, а это означает, что вначале нам будет не очень комфортно.
13. Перестаньте заводить отношения по неправильным причинам
Отношения нужно выбирать с умом. Лучше быть одному, чем в неподходящей компании. Нет необходимости в спешке. Если чему-то суждено быть, это случится в нужное время с нужным человеком и по нужной причине. Влюбляйтесь, когда вы готовы, а не когда одиноки.
14. Перестаньте отвергать новые отношения, потому что старые не удались
В жизни вы поймете, что существует причина, по которой вы встречаете определенных людей. Некоторые люди станут для вас проверкой, некоторые воспользуются вами, а некоторые чему-то научат. Но что еще важнее, некоторые из них раскроют в вас самое лучшее.
15. Перестаньте со всеми соперничать
Не беспокойтесь о том, что другие делают что-то лучше вас. Сконцентрируйтесь на том, чтобы побить собственные рекорды. Успех – это борьба с собой.
16. Перестаньте ревновать к другим
Ревность — это когда вы считаете успехи других, вместо своих успехов. Спросите себя: что есть у меня, что хотели бы другие?
17. Перестаньте жаловаться и жалеть себя
Неожиданные повороты жизни возникают неслучайно, чтобы изменить вашу жизнь в нужном направлении. Вы можете не видеть и не понимать всего, что происходит в настоящий момент, и это может быть трудно принять. Но подумайте о тех отрицательных моментах, которые произошли с вами в прошлом. Вы увидите, что они, в конце концов, привели вас в лучшее место, к другому человеку, состоянию или ситуации. Улыбайтесь, ведь сегодня вы сильнее, чем были вчера.
18. Перестаньте держать на кого-то зло
Не стоит жить со злобой в сердце, это может принести больше вреда вам, а не тем, кого вы ненавидите. Прощение — это не значит, что вы согласны с тем, что кто-то сделал вам плохо. Это значит: «Я не допущу, чтобы то, что вы сделали, разрушило мое счастье». Отпустите ситуацию, чтобы обрести покой.
Помните, что прощать нужно не только других, но и себя. Если нужно, простите себя, двигайтесь дальше и попытайтесь сделать лучше в следующий раз.
19. Не позволяйте другим опускать вас до их уровня
Не снижайте ваши стандарты, чтобы приспособиться к тем, кто отказывается повышать свои.