Как реализовать функции обратного вызова в c?

mainwindow.h

Также в заголовочном файле главного окна объявляем объект класса

Square.

#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H

#include <QMainWindow>
#include <QGraphicsScene>
#include <QLineEdit>

#include <square.h>

namespace Ui {
class MainWindow;
}

class MainWindow : public QMainWindow
{
    Q_OBJECT

public:
    explicit MainWindow(QWidget *parent = 0);
    ~MainWindow();

private:
    Ui::MainWindow *ui;
    QGraphicsScene *scene;  // Объявляем графическую сцену
    Square *square;         // Объявляем квадрат, в который будем передавать callback функцию
    static QLineEdit *line1;    // Объявляем static QLineEdit, с которым будет работать callback функция
    static QLineEdit *line2;    // Объявляем static QLineEdit, с которым будет работать callback функция

private:
    // Объявляем callback функцию
    static void getPosition(QPointF point);
};

#endif // MAINWINDOW_H

square.cpp

Данный пример сходен по механике с игрой, поэтому не удивляемся наличию игрового таймера. По слоту, подключённому к сигналу от таймера мы будем реализовывать движения квадрата по графической сцене и передавать его координаты в

CallBack

функцию. А для проверки состояния целевых кнопок воспользуемся функционалом

WinAPI.

#include "square.h"
#include <windows.h>

Square::Square(QObject *parent) :
    QObject(parent), QGraphicsItem()
{
    // Инициализируем и настраиваем игровой таймер
    timer = new QTimer();
    connect(timer, &QTimer::timeout, this, &Square::slotTimer);
    timer->start(1000/33);
}

Square::~Square()
{

}

QRectF Square::boundingRect() const
{
    return QRectF(-15,-15,30,30);
}

void Square::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{
    painter->setPen(Qt::black);
    painter->setBrush(Qt::green);
    painter->drawRect(-15,-15,30,30);

    Q_UNUSED(option);
    Q_UNUSED(widget);
}

void Square::slotTimer()
{
    // В зависимости от нажатых кнопок перемещаем квадрат по сцене
    if(GetAsyncKeyState('A')){
        this->setX(this->x() - 2);
    }
    if(GetAsyncKeyState('D')){
        this->setX(this->x() + 2);
    }
    if(GetAsyncKeyState('W')){
        this->setY(this->y() - 2);
    }
    if(GetAsyncKeyState('S')){
        this->setY(this->y() + 2);
    }
    // Вызываем callback функцию для передачи координат квадрата
    callbackFunc(this->pos());
}

void Square::setCallbackFunc(void (*func)(QPointF point))
{
    // Устанавливаем указатель на callback функцию
    callbackFunc = func;
}

Принципы объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированные языки основаны на четырёх принципах. Эти четыре принципа являются общими свойствами, которые определяют их и делают их значительно более эффективными. Некоторые называют их четырьмя столпами объектно-ориентированного программирования.

Четыре принципа объектно-ориентированного программирования:

  1. Инкапсуляция.
  2. Абстракция.
  3. Наследование.
  4. Полиморфизм.

Четыре принципа

Давайте рассмотрим эти четыре принципа более подробно.

  • Инкапсуляция — это концепция привязки данных к функциям, которая работает как функция безопасности для обеспечения безопасности этих данных. Например, многие языки ООП запрещают что-либо, кроме определённых методов в классе, владеющем данными, для доступа к этим данным. Часто это делается специально для обеспечения безопасности определённых данных.
  • Абстракция — это идея о том, что, если вы делаете что-то слишком часто, это должно быть отдельное лицо. Например, если программист многократно переписывает одну и ту же функцию для разных объектов, эта функция может быть абстрагирована, чтобы стать её собственной сущностью.
  • Наследование — это то, на что это похоже, и чаще всего определяется как отношения «is a». Это позволяет определённым классам находиться под зонтиком других классов. Эти классы могут наследовать информацию и функциональность от этого класса, а также иметь возможность расширять эту функциональность. Это позволяет нам повторно использовать код, который мы уже набрали в других классах.
  • Полиморфизм — полиморфизм означает «принимать более одной формы». В смысле языков ООП это относится к способности обрабатывать объекты по-разному в зависимости от того, что они собой представляют. Это позволяет нам определять различные методы обработки объектов на основе их производного класса. Например, если нам нужно определить размер чего-либо, мы можем изменить способ измерения в зависимости от того, что это такое. Если это деревянная доска, я бы измерил её в дюймах. Это в отличие от объёма воды, который я бы измерял по весу. Если мы используем полиморфизм, мы можем создать функцию, которая может принимать любой объект и при этом давать нам разумные измерения.

6 ответов

Обратный вызов — это событие или делегат на этих языках — способ заставить ваш код запускаться другим кодом в это контекст. Отсюда и термин «обратный вызов»:

  1. Вы вызываете какой-то другой фрагмент кода
  2. Он запускается, возможно, вычисляя промежуточное значение
  3. Он обращается обратно в ваш код, возможно, давая вам это промежуточное значение
  4. Он продолжается выполнение, в конечном итоге передача управления вам путем выполнения

Каноническим примером является процедура сортировки с определяемой пользователем функцией сравнения (обратный вызов). Для такой процедуры сортировки, как:

(Специфика того, как выполняется сортировка, не важна — просто сосредоточьтесь на том факте, что любой алгоритм сортировки должен сравнить 2 значения и определить, какое из них выше. )

Итак, теперь мы можем определить некоторые функции сравнения:

И повторно использовать с ними ту же функцию сортировки:

Все становится немного сложнее, если вы используете функции-члены, поскольку вам нужно управлять указатель — но концепция та же. Как и большинство вещей, их проще сначала объяснить на C. ;)

ответ дан 3 December 2019 в 15:22

Когда вы отправляете что-то обратный вызов, вы отправляете ему способ адресации функции (например, указателя функции в C ++), чтобы код, который вы отправляете он может вызвать эту функцию позже, когда она завершит какой-либо процесс.

Разница между

и

заключается в том, что в первом случае вы отправляете результат функции, а во втором случае вы отправляете саму функцию .

ответ дан 3 December 2019 в 15:22

Здесь есть ваш ответ и ссылки на код: Обратный вызов

ответ дан 3 December 2019 в 15:22

Обратный вызов — это перехватчик кода, который выполняется, чтобы позволить вам предоставлять настраиваемые функции в известных точках процесса. Это позволяет обобщенным структурам управления выполнять настраиваемые операции, которые определяются вашим кодом, который вызывается из них, отсюда и термин «обратный вызов» — он вызывает обратный вызов в ваш код.

Обычно это делается путем предоставления указателя на функцию с определенной заранее определенной сигнатурой, а общий код, выполняющий обратный вызов, будет передавать параметры вашей функции и ожидайте возвращаемое значение определенного типа.

Это действительно мощный шаблон, который позволяет повторно использовать код и довольно простую настройку / расширение без полного переписывания.

Пользовательские функции сортировки — отличный пример. Алгоритм сортировки является общим, функция сравнения зависит от того, что сортируется. Многие алгоритмы позволяют вам предоставить функцию, которая принимает два аргумента универсальных типов, являющихся объектами для сравнения, и ожидает, что вы вернете значение + ve, -ve или ноль в зависимости от результата сравнения.

ответ дан 3 December 2019 в 15:22

Проще говоря, обратный вызов — это код, который вы передаете другому методу.

Например, у вас есть класс A, который вызывает метод класса B, но вам нужны некоторые код, запущенный из класса A, когда он закончен. Вы помещаете свой код в отдельный новый метод класса A и передаете имя метода, когда вызываете метод класса B. Когда метод класса B выполнил свою работу, он может «вернуться» в класс A.

В настоящее время вы не На самом деле нужно поместить код обратного вызова в отдельный метод: у вас есть анонимные методы и лямбда-выражения, которые вы можете использовать. Я думаю, что, вероятно, наименее запутанно (по крайней мере, в C #) учиться использовать анонимные методы, пока вы этого не получите.

Удачи!

PS Я был таким же: я кодировал C # в течение многих лет, прежде чем я действительно их понял.

ответ дан 3 December 2019 в 15:22

в C ++ проверить boost :: function

ответ дан 3 December 2019 в 15:22

Другие вопросы по тегам:

5 ответов

Нет никакого «обратного вызова» в C — не больше, чем какая-либо другая универсальная концепция программирования.

Они реализованы с помощью указателей функции. Вот пример:

Здесь, функция берет указатель функции в качестве своего третьего параметра и называет его, чтобы заставить значения заполнять массив с. Мы записали обратный вызов , который возвращает значение случайного выхода и передал указатель на него к . назовет наши времена функции обратного вызова 10 и присвоит возвращенные значения элементам в данном массиве.

ответ дан aib 23 December 2016 в 15:09

Вот пример обратных вызовов в C.

Скажем, Вы хотите записать некоторый код, который позволяет регистрировать обратные вызовы, которые назовут, когда некоторое событие имеет место.

Первый определяют тип функции, используемой для обратного вызова:

Теперь, определите функцию, которая используется для регистрации обратного вызова:

Это — то, на что код был бы похож, который регистрирует обратный вызов:

Во внутренностях диспетчера события, обратный вызов может быть сохранен в структуре, которая выглядит примерно так:

Это — то, на что код похож, который выполняет обратный вызов.

ответ дан Russell Bryant 23 December 2016 в 15:09

Этот статья Википедии имеет пример в C.

А хороший пример — то, что новые модули, записанные для увеличения регистра веб-сервера Apache с основным апачским процессом путем передачи их указатели функции так те функции, призваны обратно для обработки запросов веб-страницы.

ответ дан Leonard 23 December 2016 в 15:09

Обычно это может быть сделано при помощи указателя функции, который является специальной переменной, которая указывает на ячейку памяти функции. Можно тогда использовать это для вызывания функции с определенными аргументами. Таким образом, вероятно, будет функция, которая устанавливает функцию обратного вызова. Это примет указатель функции и затем сохранит тот адрес где-нибудь, где он может использоваться. После этого, когда указанное событие инициировано, оно вызовет ту функцию.

ответ дан mdec 23 December 2016 в 15:09

Обратные вызовы в C обычно реализуются с помощью указателей функции и связанного указателя данных. Вы передаете свою функцию и указатели данных на функцию платформы (например). Когда случай происходит, Ваша функция вызвана с Вашими данными и некоторыми определенными для события данными.

Обратные вызовы также используются в программировании GUI. GTK + учебное руководство имеет хороший раздел по теория сигналов и обратных вызовов .

ответ дан John Millikin 23 December 2016 в 15:09

Другие вопросы по тегам:

Faster — многофункциональный ускоритель работы программиста 1С и других языков программирования Промо

Программа Faster 9.4 позволяет ускорить процесс работы программиста
(работает в любом текстовом редакторе).
Подсказка при вводе текста на основе ранее введенного текста и настроенных шаблонов.
Программа Faster позволяет делится кодом с другими программистами в два клика или передать ссылку через QR Код.
Исправление введенных фраз двойным Shift (с помощью speller.yandex). Переводчик текста. Переворачивает текст случайно набранный на другой раскладке.
Полезная утилита для тех, кто печатает много однотипного текста, кодирует в среде Windows на разных языках программирования.
Через некоторое время работы с программой у вас соберется своя база часто используемых словосочетаний и кусков кода.
Настройка любых шорткатов под себя с помощью скриптов.
Никаких установок и лицензий, все бесплатно.

1 стартмани

Плюсы и минусы объектно-ориентированных языков программирования

Хотя языки ООП могут быть мощными, они полезны не для каждой ситуации и имеют некоторый багаж, который необходимо учитывать.

Плюсы

1. Возможность повторного использования

Объектно-ориентированный код имеет чрезвычайно модульную структуру. Благодаря полиморфизму и абстракции вы можете создать одну функцию, которую можно будет использовать снова и снова. Вы также можете скопировать информацию и функции, которые уже были написаны с помощью наследования. Это экономит время, снижает сложность, экономит место и упрощает программирование.

2. Параллельная разработка

Существует достаточно наработок для того, чтобы части программы разрабатывались отдельно друг от друга и при этом функционировали по объектно-ориентированным принципам. Это значительно упрощает параллельную разработку для более крупных команд разработчиков.

3. Обслуживание

Поскольку большая часть, если не весь, наш код находится в одном месте, вызывается и используется повторно, этот код намного проще поддерживать. Вместо того, чтобы по отдельности исправлять сотню различных случаев вызова функции, мы можем исправить одну модульную и полиморфную функцию.

4. Безопасность

Хотя большинство языков имеют некоторую безопасность, объектно-ориентированные языки удобны, поскольку безопасность встроена с инкапсуляцией. Другие методы и классы не могут получить доступ к личным данным по умолчанию, и программы, написанные на языках ООП, более безопасны для этого.

5. Модульность

В объектно-ориентированных языках программирования приложение разбивается на объекты и классы. Это полезно, потому что даёт вашему приложению более модульную структуру. Модульный код легче читать. Поэтому его легче обслуживать.

Минусы

1. Часто грязный

Поскольку объектно-ориентированные языки настолько настраиваемы и масштабируемы, можно легко потерять понимание того, как работает код. Код ООП может работать разными способами. Существует множество методологий программирования в ООП, которые не работают с другими методологиями, неэффективны или сложны в использовании.

2. Требуется больше планирования

Поскольку эти языки настолько модульны и масштабируемы, отказ от чёткой конструкции заранее — это рецепт катастрофы. Создание эффективной программы требует твёрдого плана в большей степени, чем при использовании других парадигм программирования.

3. Непрозрачность

Это как плюс, так и минус. Объекты и функции могут работать независимо. Они могут получать информацию и (обычно) возвращать надёжные результаты. В результате они могут оказаться чёрными ящиками, а это означает, что то, что они делают, не всегда очевидно. Хотя программист, вероятно, создал этот объект и знает, что он делает, языки ООП просто не так прозрачны, как другие языки.

4. Производительность

Объектно-ориентированные языки часто страдают от снижения производительности. Программы, написанные на языках ООП, часто больше и требуют больше вычислительных усилий для запуска, чем функциональные языки

Однако это не всегда так или важно. C ++ — язык ООП, но это один из самых быстрых доступных языков

В то же время скорость не всегда важна. Разница в скорости становится очевидной только при обработке огромных или сложных вычислений, или в случаях, когда требуется экстремальная скорость.

Автокликер для 1С

Внешняя обработка, запускаемая в обычном (неуправляемом) режиме для автоматизации действий пользователя (кликер). ActiveX компонента, используемая в обработке, получает события от клавиатуры и мыши по всей области экрана в любом приложении и транслирует их в 1С, получает информацию о процессах, текущем активном приложении, выбранном языке в текущем приложении, умеет сохранять снимки произвольной области экрана, активных окон, буфера обмена, а также, в режиме воспроизведения умеет активировать описанные выше события. Все методы и свойства компоненты доступны при непосредственной интеграции в 1С. Примеры обращения к компоненте представлены в открытом коде обработки.

1 стартмани

6 ответов

Лучший ответ

Этот код компилируется и запускается под GCC с -Wall.

Вероятно, вам нужно проверить, получает ли функция обратного вызова всю структуру event_cb или нет — обычно вы просто передаете данные, потому что, как показано, в противном случае у вас есть два источника одной и той же информации (и резервная копия указателя на функция, в которой вы находитесь). Здесь можно проделать большую очистку, но это действительно работает.

Вкратце, нет — но отчасти потому, что здесь недостаточно инфраструктуры.

В некотором смысле вы можете рассматривать функцию сравнения, переданную функциям или , как обратный вызов. Это указатель на функцию, которая передается в универсальную функцию, которая делает то, что универсальная функция не может делать сама.

Другой пример обратного вызова — функция обработчика сигнала. Вы говорите системе, чтобы она вызывала вашу функцию, когда происходит событие — сигнал. Вы заранее настраиваете механизмы, чтобы, когда системе нужно вызвать функцию, она знала, какую функцию вызывать.

В примере кода делается попытка предоставить более сложный механизм — обратный вызов с контекстом. В C ++ это, возможно, был бы функтор.

Часть кода, с которым я работаю, предъявляет очень жесткие требования к управлению памятью — при использовании в определенном контексте. Итак, для тестирования я использую и др., Но в производстве я должен установить распределители памяти на специализированные распределители. Затем я предоставляю вызов функции в пакете, чтобы суетливый код мог переопределить распределители памяти по умолчанию с его собственными суррогатными версиями — и при условии, что суррогаты работают нормально, код будет вести себя как раньше. Это форма обратного вызова — опять же, форма, которая не требует много (или чего-то еще) в виде данных контекста пользователя.

В оконных системах есть обработчики событий (обратные вызовы), которые зарегистрированы и которые основной цикл событий графического интерфейса пользователя будет вызывать при возникновении событий. Для этого обычно требуется контекст пользователя, а также информация о конкретном событии, предоставляемая системой графического интерфейса.

14

Jonathan Leffler
10 Мар 2009 в 19:40

«Регистрация обратного вызова» — это действие, сообщающее базовой системе, какую именно функцию следует вызывать, и (необязательно) с какими параметрами, а также, возможно, для какого конкретного класса событий следует вызывать этот обратный вызов.

«Диспетчер событий» получает события от O / S (или GUI и т. Д.) И фактически вызывает обратные вызовы, просматривая список зарегистрированных обратных вызовов, чтобы увидеть, какие из них заинтересованы в этом событии.

7

Brunisboy
28 Апр 2019 в 16:57

Без вывода компилятора это сложно, но я вижу несколько проблем;

Должно быть

Переменная не существует, когда она используется здесь;

Этот указатель никогда не инициализируется;

И в;

Вы не можете передать имя типа («событие») функции, вы должны передать экземпляр этого типа.

2

Andrew Grant
10 Мар 2009 в 17:09

Что это за тип ? Вы имеете в виду ?

Создает неинициализированный указатель на структуру

Обратите внимание, в основном это указывает на мусор

Вы пытаетесь назвать мусором. Вам нужна инициализация:

Или что-то в этом роде.

2

dirkgently
10 Мар 2009 в 17:13

Регистрация обратного вызова означает, что вы указываете, какую функцию следует вызывать при возникновении интересующего события. Обычно вы устанавливаете указатель функции при регистрации обратного вызова.

1

Trent
10 Мар 2009 в 17:11

Вы создали указатель на объявленную структуру, но он ни на что не указывает:

Вам нужно просто создать тип своей структуры:

А затем передайте его адрес функциям.

1

Jonathan Leffler
7 Июл 2015 в 15:07

Парадигмы программирования

В этой связи языки программирования часто разделяются по парадигме программирования. Парадигма программирования — это один из способов взглянуть на данные и получить к ним доступ. Две основные парадигмы являются объектно-ориентированным и функциональным, хотя существует многие другие.

Объектно-ориентированное программирование строится вокруг объектов, которые представляют собой структуры данных, содержащие как данные (свойства или атрибуты), так и код (процедуры или методы). Объекты могут изменять себя с помощью «this» или «self». В большинстве языков ООП почти все является объектом, который может иметь как значения, так и исполняемый код. Каждый объект уникален, и хотя он может быть копией другого объекта, его переменные могут отличаться от переменных любого другого объекта.

Объекты в объектно-ориентированном программном обеспечении можно рассматривать как реальные объекты. Думайте об объекте, как о часах. У этих часов есть свойства. Он металлический, чёрный, имеет удельный вес. Но этот объект тоже что-то делает. Он отображает время, а также может влиять на себя, вращая шестерёнки, чтобы изменить положение на руке.

Ещё одна особенность объектов заключается в том, что нам не всегда нужно знать, как работают часы, чтобы заставить их работать. Предполагая, что часы хорошо построены, они будут надёжно определять время, и нам не придётся вмешиваться в их внутреннюю работу.

В объектно-ориентированных языках есть объекты, похожие на объекты реального мира. У них могут быть свойства и функции. Они также склонны следовать определённому набору принципов.

Наследование[]

Наследование — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориентированного программирования (наряду с инкапсуляцией, полиморфизмом и абстракцией), позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского), при этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом.

Другими словами, класс-наследник реализует спецификацию уже существующего класса (базовый класс). Это позволяет обращаться с объектами класса-наследника точно так же, как с объектами базового класса.

Простое наследование:

Класс, от которого произошло наследование, называется базовым или родительским (англ. base class). Классы, которые произошли от базового, называются потомками, наследниками или производными классами (англ. derived class).

В некоторых языках используются абстрактные классы. Абстрактный класс — это класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод, он описан в программе, имеет поля, методы и не может использоваться для непосредственного создания объекта. То есть от абстрактного класса можно только наследовать. Объекты создаются только на основе производных классов, наследованных от абстрактного. Например, абстрактным классом может быть базовый класс «сотрудник вуза», от которого наследуются классы «аспирант», «профессор» и т. д. Так как производные классы имеют общие поля и функции (например, поле «год рождения»), то эти члены класса могут быть описаны в базовом классе. В программе создаются объекты на основе классов «аспирант», «профессор», но нет смысла создавать объект на основе класса «сотрудник вуза».

Множественное наследование

При множественном наследовании у класса может быть более одного предка. В этом случае класс наследует методы всех предков. Достоинства такого подхода в большей гибкости. Множественное наследование реализовано в C++. Из других языков, предоставляющих эту возможность, можно отметить Python и Эйфель. Множественное наследование поддерживается в языке UML.

Множественное наследование — потенциальный источник ошибок, которые могут возникнуть из-за наличия одинаковых имен методов в предках. В языках, которые позиционируются как наследники C++ (Java, C# и др.), от множественного наследования было решено отказаться в пользу интерфейсов. Практически всегда можно обойтись без использования данного механизма. Однако, если такая необходимость все-таки возникла, то, для разрешения конфликтов использования наследованных методов с одинаковыми именами, возможно, например, применить операцию расширения видимости — «::» — для вызова конкретного метода конкретного родителя.

Попытка решения проблемы наличия одинаковых имен методов в предках была предпринята в языке Эйфель, в котором при описании нового класса необходимо явно указывать импортируемые члены каждого из наследуемых классов и их именование в дочернем классе.

Большинство современных объектно-ориентированных языков программирования (C#, Java, Delphi и др.) поддерживают возможность одновременно наследоваться от класса-предка и реализовать методы нескольких интерфейсов одним и тем же классом. Этот механизм позволяет во многом заменить множественное наследование — методы интерфейсов необходимо переопределять явно, что исключает ошибки при наследовании функциональности одинаковых методов различных классов-предков.

Набор подсистем «Умные таблицы»

Данный набор подсистем – прикладная библиотека, призванная помочь программисту 1С быстрее решать ряд типовых задач бизнес-логики, таких как: ведение статусов объектов, отправка почтовых сообщений в определенное время, ведение произвольных таблиц с возможностью редактирования, сохранения и группировки, ориентированные на расчет бюджетных таблиц (план продаж, ретробонусы B2C, проценты по договорам B2B и договорные условия по КАМ), расчет коммерческой политики для бюджетных таблиц, исполнение произвольных алгоритмов с хранением кода в информационной базе, определение рабочих баз, хранение файлов во внешних СУБД (Postgre SQL, MS SQL и MongoDB) и выполнение произвольного кода после изменений ссылочного объекта вне транзакции изменения.

1 стартмани

Что такое язык программирования?

Язык программирования — это набор правил и процедур, которые позволяют программистам давать компьютерам набор инструкций для выполнения. У каждого языка программирования есть собственный синтаксис, который после изучения позволяет указывать компьютеру, какие задачи он должен выполнять.

Подумайте об этом таким образом. Английский — это язык, на котором вы можете общаться с англоговорящими. Когда вы знаете основные правила английского языка, вы можете разговаривать с любым, кто понимает эти же правила. Но компьютеры не могут понимать английский или любой другой «традиционный» язык в этом отношении.

Выполнение

Форма обратного вызова зависит от языка программирования :

В ассемблере , C , C ++ , Pascal , Modula2 и подобных языках указатель машинного уровня на функцию может быть передан в качестве аргумента другой (внутренней или внешней) функции. Это поддерживается большинством компиляторов и дает преимущество совместного использования разных языков без специальных библиотек или классов-оболочек. Одним из примеров может быть Windows API, который напрямую (более или менее) доступен для многих разных языков, компиляторов и ассемблеров.
C ++ позволяет объектам предоставлять свою собственную реализацию операции вызова функции. Standard Template Library принимает эти объекты (называемые функторы ), а также указатели на функции, в качестве параметров различных полиморфных алгоритмов.
Многие динамические языки , такие как JavaScript , Lua , Python , Perl и PHP , просто позволяют передавать объект функции.

Языки интерфейса командной строки, такие как C # и VB.NET, предоставляют типобезопасную инкапсулирующую ссылку, « делегат », для определения хорошо типизированных указателей на функции . Их можно использовать как обратные вызовы.
События и обработчики событий , используемые в языках .NET, предоставляют обобщенный синтаксис для обратных вызовов.
Функциональные языки обычно поддерживают функции первого класса , которые могут быть переданы как обратные вызовы другим функциям, сохранены как данные или возвращены из функций.
Некоторые языки, такие как Algol 68 , Perl, Python, Ruby , Smalltalk , C ++ 11 и более поздние версии, более новые версии C # и VB.NET, а также большинство функциональных языков, позволяют предоставлять безымянные блоки кода ( лямбда-выражения ). вместо ссылок на функции, определенные в другом месте.
В некоторых языках, например Scheme , ML , JavaScript, Perl, Python, Smalltalk, PHP (начиная с версии 5.3.0), C ++ 11 и более поздних версий, Java (начиная с версии 8) и многих других, такие функции могут быть закрытыми , т.е. может обращаться к переменным, локально определенным в контексте, в котором функция была определена, и изменять их

Обратите внимание, что Java не может, однако, изменять локальные переменные в охватывающей области.
В объектно-ориентированных языках программирования без аргументов, имеющих значение функции, например, в Java до его версии 8, обратные вызовы могут быть смоделированы путем передачи экземпляра абстрактного класса или интерфейса, из которых получатель вызовет один или несколько методов, в то время как вызывающий end обеспечивает конкретную реализацию. Такие объекты фактически представляют собой набор обратных вызовов, а также данные, которыми они должны управлять

Они полезны при реализации различных шаблонов проектирования, таких как посетитель , наблюдатель и стратегия .

Навигатор по конфигурации базы 1С 8.3 Промо

Универсальная внешняя обработка для просмотра метаданных конфигураций баз 1С 8.3.
Отображает свойства и реквизиты объектов конфигурации, их количество, основные права доступа и т.д.
Отображаемые характеристики объектов: свойства, реквизиты, стандартные рекизиты, реквизиты табличных частей, предопределенные данные, регистраторы для регистров, движения для документов, команды, чужие команды, подписки на события, подсистемы.
Отображает структуру хранения объектов базы данных, для регистров доступен сервис «Управление итогами».
Платформа 8.3, управляемые формы. Версия 1.1.0.87 от 02.12.2021

3 стартмани

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все про сервера
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: