Static (справочник по c#)

Обычный внутренний класс

Внутренний класс определяется в области действия внешнего класса.

Чтобы создать объект внутреннего класса, должен существовать объект внешнего класса.

Внутренний и внешний класс имеют доступ ко всем членам класса друг друга (даже ).

Следующий пример демонстрирует объявление обычного внутреннего класса:

Внутри метода внешнего класса, объект внутреннего класса создается как обычно:

Если мы создаем объект внутреннего класса не в методах внешнего класса или в статических методах внешнего класса, необходимо использовать объект внешнего класса:

или

Если необходимо получить ссылку на внутренний класс во внутреннем классе, используем слово :

Если необходимо получить ссылку на объект внешнего класса, запишите имя внешнего класса, за которым следует точка, а затем ключевое слово :

Обычный внутренний класс является таким же членом внешнего класса, как и переменные и методы. Следующие модификаторы могут быть применены к обычному внутреннему классу:

  • – но преобразует его во вложенный класс

Если метод описан как (явно либо неявно), то JVM гарантирует, что результаты вычисления выражений с и в пределах метода будут одинаковыми на всех платформах. Модификатор для класса и интерфейса указывает на то, что все методы класса/интерфейса будут .

Типы данных

В Java имеется восемь примитивных типов данных:

  • byte — 8-и битное знаковое число. Может хранить значения от -128 до +127 (включительно). Используется, например в массивах, когда нужно сэкономить память.
  • short — 16-и битное знаковое число. Может хранить значения от -32 768 до +32 767 (включительно). Используется вместо
    int, когда необходимо сэкономить память.
  • int — 32-х битное знаковое число. Может хранить значения от -231 до 231-1. В Java 8 можно использовать этот тип для хранения беззнакового целого числа от 0 до 232-1, используя методы
    compareUnsigned,
    divideUnsigned и другие из класса
    java.lang.Integer.
  • long — 64-х битное знаковое число.Может хранить значения от -263 до 263-1. В Java 8 можно использовать этот тип для хранения беззнакового целого числа от 0 до 264-1, используя методы
    compareUnsigned,
    divideUnsigned и другие из класса
    java.lang.Long.
  • float — 32-битное число с плавающей точкой одинарной точности согласно IEEE 754. Используется вместо
    double, когда нужно сэкономить память. Нельзя использовать
    float  для хранения и обработки денежных значений. Для денежных значений нужно использовать
    java.math.BigDecimal.
  • double — 64-битное число с плавающей точкой двойной точности согласно IEEE 754. Используется при необходимости хранить дробные значения. Нельзя использовать
    double  для хранения и обработки денежных значений. Для денежных значений нужно использовать
    java.math.BigDecimal.
  • boolean — логическое значение. Имеет только два возможных значения:
    true  и
    false. Используется для флагов. Его размер точно не определён, несмотря на то что он несёт 1 бит полезной информации.
  • char — 16-и битный символ Юникода. Его минимальное значение
    ‘\u0000’ или 0, а максимальное
    ‘\uffff’ (65 535 включительно)

Что такое суперглобалы?

PHP имеет специальный набор предопределенных глобальных массивов, которые содержат различную информацию. Такие массивы называются суперглобалами, так как они доступны из любого места скрипта, включая внутреннее пространство функций, и их не надо определять с использованием ключевого слова .

Вот список суперглобалов, доступных в PHP версии 5.3:

  • $GLOBALS — список всех глобальных переменных в скрипте (исключая суперглобалов)
  • $_GET — содержит список всех полей формы, отправленной браузером с помощью запроса GET
  • $_POST — содержит список всех полей формы отправленной браузером с помощью запроса POST
  • $_COOKIE — содержит список всех куки, отправленных браузером
  • $_REQUEST — содержит все сочетания ключ/значение, которые содержатся в массивах $_GET, $_POST, $_COOKIE
  • $_FILES — содержит список всех файлов, загруженных браузером
  • $_SESSION — позволяет хранить и использовать переменные сессии для текущего браузера
  • $_SERVER — содержит информацию о сервере, такую как, имя файла выполняемого скрипта и IP адрес браузера.
  • $_ENV — содержит список переменных среды, передаваемых PHP, например, CGI переменные.
<?php

$yourName = $_GET;
echo "Привет, $yourName!";

?>

Если вы запустите выше приведенный скрипт с помощью строки URL , то он выведет:

Привет, Фред!

Предупреждение! В реальном скрипте никогда нельзя использовать подобную передачу данных по причине слабой безопасности. Нужно всегда осуществлять проверку или фильтрацию данных.

Суперглобал очень удобно использовать, так как он дает возможность организовать доступ к глобальным переменным в функции без необходимости использования ключевого слова . Например:

<?php

$globalName = "Зоя";

function sayHello() {
  echo "Привет, " . $GLOBALS . "!<br>";
}

sayHello();  // Выводит "Привет, Зоя!"

?>

Статические переменные: они находятся где-то рядом

Когда вы создаете локальную переменную внутри функции, она существует только пока работает функция. При завершении функции локальная переменная исчезает. Когда функция вызывается снова, создается новая локальная переменная.

В большинстве случаев это отлично работает. Таким образом функции самодостаточны и работают всегда одинаково при каждом вызове.

Однако, есть ситуации, когда было бы удобно создать локальную переменную, которая «помнит» свое значение между вызовами функции. Такая переменная  называется статической.

Для создания статической переменной в функции нужно использовать ключевое слово перед именем переменной и обязательно задать ей начальное значение. Например:

function myFunction() {
  static $myVariable = 0;
}

Рассмотрим ситуацию, когда удобно использовать статическую переменную. Допустим, вы создаете функцию, которая при вызове создает виджет и выводит количество уже созданных виджетов. Можно попробовать написать такой код с использованием локальной переменной:

<?php

function createWidget() {
  $numWidgets = 0;
  return ++$numWidgets;
}

echo "Создаем некие виджеты...<br>";
echo createWidget() . " мы уже создали.<br>";
echo createWidget() . " мы уже создали.<br>";
echo createWidget() . " мы уже создали.><br>";

?>

Но, так как переменная создается каждый раз при вызове функции, то мы получим следующий результат:

Создаем некие виджеты...
1 мы уже создали.
1 мы уже создали.
1 мы уже создали.

Но с использованием статической переменной, мы сможем сохранять значение от одного вызова функции к другому:

<?php

function createWidget() {
  static $numWidgets = 0;
  return ++$numWidgets;
}

echo "Создаем некие виджеты...<br>";
echo createWidget() . " мы уже создали.<br>";
echo createWidget() . " мы уже создали.<br>";
echo createWidget() . " >мы уже создали.<br>";

?>

Теперь скрипт выдаст ожидаемый результат:

Создаем некие виджеты...
1 мы уже создали.
2 мы уже создали.
3 мы уже создали.

Хотя статическая переменная сохраняет значение между вызовами функции, она действует только в момент выполнения скрипта. Как только скрипт завершает свое выполнение, все статические переменные уничтожаются, так же как и локальные и глобальные переменные.

Переменные экземпляра

  • Объявляются в классе, но вне метода, конструктора или любого блока.
  • Когда пространство выделяется для объекта в куче, создается слот для каждого значения переменной экземпляра.
  • Создаются при создании объекта с использованием ключевого слова «new» и уничтожаются при уничтожении объекта.
  • Содержат значения, на которые должны ссылаться более одного метода, конструктора или блока, или существенные части состояния объекта, которые должны присутствовать во всем классе.
  • Могут быть объявлены на уровне класса до или после использования.
  • Модификаторы доступа могут быть заданы для переменных экземпляра.
  • Видимы для всех методов, конструкторов и блоков в классе. Обычно рекомендуется сделать эти переменные приватными (уровень доступа). Однако видимость для подклассов может быть предоставлена для этих переменных с использованием модификаторов доступа.
  • Имеют значения по умолчанию. Для чисел значением по умолчанию является 0, для логических значений – false, а для ссылок на объекты – null. Значения могут быть назначены во время объявления или внутри конструктора.
  • К ним можно обращаться напрямую, вызывая имя переменной внутри класса. Однако в статических методах (когда переменным экземпляра предоставляется доступ), они должны вызываться с использованием полного имени. ObjectReference.VariableName.

Пример

import java.io.*;
public class Employee  {
   // this instance variable is visible for any child class.
   public String name;
    // salary variable is visible in Employee class only.
   private double salary;
    // The name variable is assigned in the constructor.
   public Employee (String empName) {
      name = empName;
   }
   // The salary variable is assigned a value.
    public void setSalary(double empSal) {
      salary = empSal;
   }
   // This method prints the employee details.
   public void printEmp() {
       System.out.println("name : " + name );
       System.out.println("salary :" + salary);
   }
   public static void main(String args[]) {
      Employee empOne = new Employee("Ransika");
      empOne.setSalary(1000); empOne.printEmp();
   }
}

Это даст следующий результат –

Статический класс

Язык программирования Java позволяет нам создавать класс внутри класса. Это обеспечивает убедительный способ группировки элементов, которые будут использоваться только в одном месте, это помогает сохранить наш код более организованным и читаемым.

Архитектура вложенного класса разделена на две части:

  • вложенные классы, объявленные статическими , называются статическими вложенными классами , тогда как,
  • вложенные классы, которые не являются статическими , называются внутренними классами

Основное различие между этими двумя классами заключается в том, что внутренние классы имеют доступ ко всем членам заключающего класса (включая private), в то время как статические вложенные классы имеют доступ только к статическим членам внешнего класса.

На самом деле, статические вложенные классы вели себя точно так же, как и любой другой класс верхнего уровня, но были заключены в единственный класс, который будет иметь к нему доступ, чтобы обеспечить лучшее удобство упаковки.

6.1. Пример статического класса

Наиболее широко используемый подход к созданию одноэлементных объектов-это статический вложенный класс, он не требует никакой синхронизации и прост в освоении и реализации:

public class Singleton  {    
    private Singleton() {}
    
    private static class SingletonHolder {    
        public static final Singleton instance = new Singleton();
    }    

    public static Singleton getInstance() {    
        return SingletonHolder.instance;    
    }    
}

6.2. Веские причины для использования статического внутреннего класса

  • Группировка классов, которые будут использоваться только в одном месте, увеличивает инкапсуляцию
  • Код приближается к месту, которое будет только одним для его использования; это повышает читабельность и делает код более удобным для обслуживания
  • Если вложенный класс не требует какого-либо доступа к его заключающим членам экземпляра класса, то лучше объявить его как static , потому что таким образом он не будет связан с внешним классом и, следовательно, будет более оптимальным, поскольку им не потребуется память кучи или стека

6.3. Ключевые моменты, которые следует запомнить

  • статические вложенные классы не имеют доступа ни к каким членам экземпляра заключающего внешнего класса ; он может получить доступ к ним только через ссылку на объект
  • статические вложенные классы могут обращаться ко всем статическим членам заключающего класса, включая частные
  • Спецификация программирования Java не позволяет нам объявлять класс верхнего уровня как static ; только классы внутри классов (вложенные классы) могут быть сделаны как static

Статические методы не имеют указателя *this

У статических методов есть две интересные особенности.

Во-первых, поскольку статические методы не привязаны к объекту, то они не имеют скрытого указателя *this! Здесь есть смысл, так как указатель *this всегда указывает на объект, с которым работает метод. Статические методы могут не работать через объект, поэтому и указатель *this не нужен.

Во-вторых, статические методы могут напрямую обращаться к другим статическим членам (переменным или функциям), но не могут напрямую обращаться к нестатическим членам. Это связано с тем, что нестатические члены принадлежат объекту класса, а статические методы — нет!

5 ответов

Лучший ответ

Вопрос непонятный, но интересно, изобрели ли вы «внедрение зависимостей»?

Первая часть загадки заключается в том, что да, метод может возвращать более одного значения, заключая их в объект.

И с этим вы можете:

(Обратите внимание, что публичные поля обычно не считаются хорошим стилем — я использую их здесь, потому что код короче. В реальном коде используются геттеры и сеттеры)

Возможно, это все, что вам нужно. Но вы спрашиваете:

Что ж, да, вы можете, если вы поместите этот метод в класс, предназначенный для этой цели. По причинам, которые, я надеюсь, станут очевидными, мы сначала определим интерфейс.

… и класс, который его реализует:

Теперь вы можете создать класс Pythagoras, которому можно будет указать, где взять его значения.

В конструкторе мы сообщаем каждому создаваемому объекту Pythagoras, как получить пару значений. Итак, мы можем использовать это так:

Какая от этого польза? Что ж, это означает, что мы можем изобрести другие виды ValuePairSource. Например, ShapeValuePairSource, который получает значения из объекта Shape, с которым мы его установили.

(Это гипотетические классы для целей вопроса)

Итак, вы можете использовать это так:

Таким образом, не меняя класс Pythagoras вообще, теперь он считывает значения из объекта формы, а не вводит данные пользователем.

Хорошо, это немного надуманный пример, но он отвечает на вопрос «Могу ли я передать эти методы другому методу» — и это основа таких вещей, как Spring.

Обратите внимание, что некоторые языки позволяют передавать методы напрямую другим методам, не помещая их в класс, как здесь. Это называется «функциональным программированием», и обычно «методы» называются «функциями»

1

slim
3 Сен 2012 в 17:08

Как правило, рекомендуется избегать использования глобальных переменных.

Есть два основных способа передачи нескольких возвращаемых значений:

  1. Возврат значений в составном объекте
  2. Помещение значений в объект, переданный в качестве параметра

Первый способ включает возврат объекта, содержащего все значения, которые вы хотите вернуть. Вы можете использовать уже доступный класс, например карту или список:

… или вы можете создать класс специально для ваших нужд:

… для использования так:

(в реальном коде используйте сеттеры и геттеры вместо общедоступных полей)

Второй способ включает передачу изменяемого объекта в качестве параметра. Изменяемый объект — это объект, значения которого могут быть изменены — например, класс ValuesAandB, который мы только что создали.

… который вы бы назвали так:

Итак, что лучше? Вы увидите оба стиля в рабочем коде. В настоящее время принято считать, что в большинстве случаев предпочтительнее первый стиль.

На самом деле неплохо создавать классы, которые являются неизменяемыми , то есть ValuesAandB, в которых вы устанавливаете значения в конструкторе, а затем никогда не позволяете их изменять. Если вам нужны другие значения, вам нужно создать новый объект. Вы можете видеть, что с неизменяемыми объектами второй способ невозможен. Это приводит к более чистому коду, который легче понять.

slim
3 Сен 2012 в 17:29

Вы должны создать класс со всеми членами, с которыми вы хотите работать, и создать методы в том же классе, чтобы вам не нужно было передавать переменные между методами, и вам не нужно было полагаться на глобальные переменные.

Bharat Sinha
3 Сен 2012 в 16:48

Вы можете объявить другой метод следующим образом:

Затем из вашего метода вы можете вызвать его:

Dan D.
3 Сен 2012 в 16:36

Вы можете создать класс, содержащий 2 значения:

1

assylias
3 Сен 2012 в 16:42

Объявить переменные

В Java (который принадлежит к классу типизированных языков) каждая переменная также имеет связанный с ним тип (например , ,  и т.д.), что определяет характеристики, которые имеют значения, что переменная может взять на себя.

Например, переменная типа Integer может содержать значение,  но не текст .

В общем, в Java тип переменной может быть одним из предопределенных (примитивных) типов языка или типом, определенным нами, как мы увидим в следующих разделах.

Синтаксис объявления переменной в Java следующий:

где части в квадратных скобках «» являются необязательными, а символ вертикальной черты «» следует читать как «или» (значение ключевых слов будет разъяснено ниже).

Мы также можем инициализировать переменную, когда присутствует символ ««, за которым следует значение, которое он должен принять.

Имена переменных

Синтаксически идентификатор (имя) переменной представляет собой последовательность букв и цифр, первым элементом которой должна быть буква, символ подчеркивания (‘‘) или символ доллара (‘‘).

В любом случае, конвенция (не синтаксическое правило) находится в силе, что имена переменных начинаются с буквы нижнего регистра и, если формируется несколькими словами, связанных между собой, все слова кроме первого начинаются с верхнего регистра, а не используют символ “”, хотя он разрешен. Например:

Идентификатор может быть любой строкой, но в языке есть зарезервированные слова, которые нельзя использовать в качестве идентификаторов:

ключевые слова языка Java

Объявление переменных

Прежде чем использовать переменную в JavaScript, ее необходимо объявить. Для объявления или, другими словами, создания переменной используется ключевое слово (от variable — переменная):

Переменной, объявляемой с помощью ключевого слова , можно присвоить начальное значение (это называется инициализацией переменной):

Значение переменной сохраняется в соответствующей области памяти и в дальнейшем доступ к нему осуществляется при обращении по имени. Если же переменную не инициализировать, то ее начальное значение остается неопределенным :

Выполнить код »
Скрыть результаты

При желании можно объявить сразу несколько переменных, разделив их запятыми:

JavaScript – это нетипизированный язык. Это означает, что переменная JavaScript может содержать значение любого типа, в отличие от Java- или C-переменной, в которой может содержаться только определенный тип данных, заданный при ее объявлении. Так, в JavaScript можно присвоить переменной число, а затем присвоить той же переменной строку. Тип значения переменной может меняться во время выполнения программы, и JavaScript позаботится об этом автоматически.

Значение в переменной можно изменять сколько угодно раз:

Выполнить код »
Скрыть результаты

При объявлении можно инициализировать переменную, а затем скопировать значение переменной в новую переменную.

Когда одна переменная с примитивным значением присваивается другой, создается копия значения, хранящегося в ячейке памяти, а затем она записы­вается по адресу другой переменной, например:

Выполнить код »
Скрыть результаты

Здесь содержит строковое значение «Строка». Когда переменная инициализируется значе­нием переменной , она также получает значение «Строка». ТОеперь переменная никак не связана с , потому что содержит копию значения. В дальнейшем эти переменные можно использовать по отдель­ности без побочных эффектов для скрипта.

Правила и соглашения среди разработчиков

Существует несколько правил и соглашений, касающихся именования переменных:

  • Имена чувствительны к регистру. Имя money не совпадает с Money или MONEY.
  • Должны начинаться с буквы или символа $ или _.
  • После первого символа, имя также может содержать цифры(помимо букв, символа $ и символа _).
  • Не могут быть равны зарезервированным ключевым словам в Java. Например, слова int или for являются зарезервированными.

Вот несколько допустимых примеров имен:

myvar
myVar
MYVAR    
_myVar
$myVar
myVar1
myVar_1

Есть также несколько соглашений по именованию. Этим соглашениям нет необходимости следовать. Однако многие разработчики привыкли к этим соглашениям. Поэтому им будет проще читать ваш код, если вы будете следовать им, и вам будет легче читать код других разработчиков. Соглашения:

  • Пишутся в нижнем регистре.
  • Если состоят из нескольких слов, каждое слово после первого слова имеет свою первую букву, написанную в верхнем регистре. Например, variableName или bigApple.
  • Даже если это разрешено, не начинайте с $ или _.
  • Статические конечные поля(константы) имеют имена в верхнем регистре, обычно с использованием _ для разделения слов в имени. Например, EXCHANGE_RATE или COEFFICIENT.

Статические члены не связаны с объектами класса

Хотя вы можете получить доступ к статическим членам через разные объекты класса (как в примере, приведенном выше), но, оказывается, статические члены существуют, даже если объекты класса не созданы! Подобно глобальным переменным, они создаются при запуске программы и уничтожаются, когда программа завершает свое выполнение.

Следовательно, статические члены принадлежат классу, а не объектам этого класса. Поскольку существует независимо от любых объектов класса, то доступ к нему осуществляется напрямую через имя класса и оператор разрешения области видимости (в данном случае, через ):

#include <iostream>

class Anything
{
public:
static int s_value; // объявляем статическую переменную-член
};

int Anything::s_value = 3; // определяем статическую переменную-член

int main()
{
// Примечание: Мы не создаем здесь никаких объектов класса Anything

Anything::s_value = 4;
std::cout << Anything::s_value << ‘\n’;
return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

#include <iostream>
 

classAnything

{

public

staticints_value;// объявляем статическую переменную-член

};

intAnything::s_value=3;// определяем статическую переменную-член

intmain()

{

// Примечание: Мы не создаем здесь никаких объектов класса Anything

Anything::s_value=4;

std::cout<<Anything::s_value<<‘\n’;

return;

}

В вышеприведенном фрагменте доступ к осуществляется через имя класса, а не через объект этого класса

Обратите внимание, мы даже не создавали объект класса Anything, но мы все равно имеем доступ к и можем использовать эту переменную-член

Объявление переменной Java

Как именно объявляется переменная, зависит от типа(нестатическая, статическая, локальная, параметр).

Вот стандартный код как объявить переменную в Java:

type name ;

Вместо слова type вы пишете тип данных. Аналогично, вместо слова name вы пишете имя.

Вот пример с именем myVariable типа int.

int myVariable;

Вот примеры инициализации всех примитивных типов данных в Java:

byte    myByte;
short   myShort;
char    myChar;
int     myInt;
long    myLong;
float   myFloat;
double  myDouble;

Объявление типов объектов:

Byte       myByte;
Short      myShort;
Character  myChar;
Integer    myInt;
Long       myLong;
Float      myFloat;
Double     myDouble;
String     myString;

Когда переменная указывает на объект, она называется «ссылкой» на объект.

Статические методы

Похожим образом
ведут себя и статические методы классов: они принадлежат непосредственно классу
и не дублируются в его экземпляры. Давайте для примера добавим статический
метод в класс Point:

class Point {
    private static int cnt = ;
    int x, y;
 
    ...
 
    public static int getCounter() {
        return cnt;
    }
}

Мы здесь сделали
поле cnt приватным, а
доступ к нему – через геттер getCounter

И обратите внимание в какой
последовательности записываются модификаторы доступа, слово static и тип поля или метода:. static

static <тип> <имя
поля или метода>

Соответственно,
в функции main мы теперь
должны прописать этот геттер вместо прямого обращения к cnt:

System.out.println(Point.getCounter());

В итоге картина
расположения статических и нестатических полей будет следующей:

Здесь
статический метод getCounter() общий для всех экземпляров класса Point. Фактически, он
принадлежит только классу Point, но также может вызываться из его
объектов. Именно поэтому, мы можем обращаться к нему непосредственно через
класс Point, используя
конструкцию:

Point.getCounter()

Так можно делать
с любыми статическими методами и полями класса. Но статичность налагает и определенные
ограничения. В частности, метод getCounter() может получать доступ к
статической переменной cnt, но не может работать с динамическими
полями x, y. Действительно,
если написать что-то вроде:

    public static int getCounter() {
        return x;
    }

то возникнет
ошибка, так как статический метод на уровне класса просто «не видит» переменные
x, y в экземплярах.
Все что ему доступно – это другие статические методы и поля класса Point. То есть, из
статических методов можно вызывать только другие статические методы и
обращаться исключительно к статическим переменным. Или же, создавать объекты и
переменные непосредственно внутри статического метода:

    public static int getCounter() {
        int x = 5;
        return x;
    }

Отчасти это мы
делаем в статическом методе main().

Локальный класс Java

Локальный класс (local class) определяется в блоке Java кода. На практике чаще всего объявление происходит в методе некоторого другого класса. Как и member классы, локальные классы ассоциируются с экземпляром внешнего класса и имеют доступ к его полям и методам.

Локальный класс может обращаться к локальным переменным и параметрам метода, если они объявлены с модификатором или являются (начиная с Java 8).

переменная это переменная, которая не объявлена явно как , но ее значение не меняется.

Экземпляр класса может быть создан внутри того же метода, что и класс, но ниже объявления класса.

Локальные классы не могут быть объявлены как , , или .

Они не могут иметь внутри себя статических объявлений (полей, методов, классов). Исключением являются константы ().

Локальные классы могут быть объявлены как или .

Рассмотрим пример объявления локального класса:

Если локальный класс объявлен внутри статического метода, он имеет доступ только к статическим переменным класса:

Переменные (ключевые слова var, let и const)

Переменная – это именованный участок памяти для хранения данных.

Представить себе переменную можно как некоторую область памяти, в которую вы можете как записать некоторую информацию, так и прочитать её из неё. Доступ к этому месту в памяти выполняется по имени, которое вы установили переменной при её создании.

Данные, хранящиеся в переменной, называются её значением.

В процессе выполнения программы значения переменной могут меняться. Но в определённый момент времени переменная всегда имеет какое-то одно значение.

В JavaScript до ES6 (ECMAScript 2015) объявление (создание) переменных осуществлялось с использованием только ключевого слова .

// объеявление переменной message (message - это имя переменной)
var message;

При создании переменной ей сразу же можно присвоить некоторое значение. Эту операцию называют инициализацией переменной.

Присвоение переменной значения выполняется через оператор .

// например, создадим переменную email и присвоим ей в качестве значения строку "[email protected]"
var email = '[email protected]';
// установим переменной email новое значение
email = '[email protected]';

Для того чтобы получить значение переменной к ней нужно просто обратиться по имени.

// например, выведем в консоль браузера значение переменной email
console.log(email);

Переменная, которая объявлена без инициализации имеет по умолчанию значение .

var phone;
// например, выведем в консоль браузера значение переменной phone
console.log(phone); // undefined  

Для того чтобы объявить не одну, а сразу несколько переменных с помощью одного ключевого слова , их необходимо просто отделить друг от друга с помощью запятой.

// например, объявим с помощью одного ключевого слова var сразу три переменные, и двум из них сразу присвоим значения
var
  price = 78.55,
  quantity = 10,
  message;

Объявление переменных с помощью let и const

Сейчас ключевое слово практически не используется, вместо него новый стандарт (ES6) рекомендует использовать и .

В чем отличия от ?

1. Переменная объявленная посредством имеет область видимости, ограниченную блоком. Т.е. она видна только внутри фигурных скобок, в которых она создана, а также в любых других скобках, вложенных в эти. Вне них она не существует.

{
  let name = 'John';
  console.log(name); // "John"
  {
    console.log(name); // "John"
  }
}
console.log(name); // Uncaught ReferenceError: name is not defined

Переменная, объявленная через ключевое слово имеет функциональную область видимости. Т.е. она ограничена только пределами функции.

Такая переменная будет видна за пределами блока, в котором она создана.

{
  var name = 'John';
  console.log(name); // "John"
  {
    console.log(name); // "John"
  }
}
console.log(name); // "John"

2. Переменные, созданные с помощью не поднимаются к началу текущего контекста, т.е. hoisting для них не выполняется. Другими словами, к такой переменной нельзя обратиться до её объявления.

age = 10; // ReferenceError: Cannot access 'age' before initialization
let age = 28;

Переменные, созданные с помощью поднимаются к началу текущего контекста. Это означает что к таким переменным вы можете обратиться до их объявления.

age = 10;
var age = 28;

Константы (const)

Мы разобрали отличия от . А что же насчёт ? Переменные, созданные с помощью ведут себя также как с . Единственное отличие между ними заключается в том, что непосредственное значение переменной созданной через вы не можете изменить. Таким образом, – это ключевое слово, предназначенное для создания своего рода констант.

const COLOR_RED = '#ff0000';

Именование констант рекомендуется выполнять прописными буквами. Если константа состоит из несколько слов, то их между собой желательно отделять с помощью нижнего подчёркивания.

При попытке изменить значение константы вам будет брошена ошибка.

const COLOR_RED = '#ff0000';
COLOR_RED = '#f44336'; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable.

Когда переменной вы присваиваете значение, имеющее объектный тип данных, в ней уже будет храниться не сам этот объект, а ссылка на него. Это необходимо учитвать при работе с переменными в JavaScipt.

В этом случае когда вы константе присваиваете некий объект, то вы не можете изменить ссылку, хранящуюся в самой константе. Но сам объект доступен для изменения.

const COLORS = ;
// присвоить другой объект или значение константе нельзя
COLORS = []; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable.
COLORS = { red: '#ff0000', green: '#00ff00', blue: '#00ff00' }; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable.
COLORS = '#00ff00'; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable
// но имзменить сам объект можно
COLORS.push('#4caf50');
console.log(COLORS); // 

Boxing и unboxing — как превратить примитив в объект

Иногда с примитивами приходится работать как с объектами — например, передавать им значение по ссылке или создавать список из чисел (а списки работают только с объектами).

Поэтому у каждого примитива есть соответствующий ему ссылочный тип — его называют классом-обёрткой. В таких классах хранятся методы для преобразования типов данных, а также другие константы и методы, которые применяются при работе с примитивами.

Тип данных Класс-обёртка
byte Byte
short Short
int Integer
long Long
char Character
float Float
double Double
boolean Boolean

Ссылочные типы данных (обёртки) пишут с прописной буквы, потому что это полноценные классы. А в Java названия всех классов должны начинаться с большой буквы — язык чувствителен к регистру.

Чтобы создать ссылку на примитивный тип данных, нужно использовать соответствующую обёртку:

Если использовать valueOf, процесс упаковывания становится проще и быстрее, потому что он проводит кэширование и потребляет меньше памяти, а конструктор всегда создаёт новый объект.

Классы-обёртки полезны, когда нужно одновременно работать и с числами, и с объектами — например, в коллекциях.

В этой статье мы рассмотрели примитивные типы данных (byte, short, int, long, float, double, char и boolean), ссылочные типы данных (String и остальные). Вы узнали, чем они отличаются друг от друга и какие значения принимают по умолчанию.

В следующей статье мы расскажем, что можно делать с этими переменными с помощью арифметических и логических операторов языка Java.

Объявление переменных в java

Пример:

 int x = 1;
 int y = 2;

При объявлении переменной, в следующей последовательности указываются:

  • тип данных (в данном примере — int — переменная содержит целое число),
  • имя переменной (в данном примере имена — x и y),
  • начальное значение переменной  или, другими словами,  инициализация переменной. В данном примере переменным x и y присвоены значения 1 и 2.  Однако, это не является обязательным условием при объявлении переменной.

Пример: объявление переменных без инициализации:

 int x;
 int y;

После каждой строки при объявлении переменных необходимо ставить точку с запятой «;».

Если нужно объявить несколько переменных одного типа, то это также можно сделать одной строкой, указав имена переменных через запятую.

 int x,y;

Вывод

Из Java 10 можно заставить компилятор вывести тип локальной переменной, посмотрев, какой фактический тип назначен при объявлении. Это усовершенствование ограничено локальными переменными, индексами в циклах for-each и объявленными в циклах for.

Чтобы увидеть, как работает вывод такого типа, сначала приведем пример:

String myVar = "A string!";

В Java 10 больше нет необходимости указывать тип при объявлении, если тип можно вывести из значения, присвоенного переменной.

var myVar = "A string!";

Вот еще примеров:

var list = new ArrayList();

var myNum = new Integer(123);

var myClassObj = new MyClass();
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все про сервера
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: