Поднятие переменных
В большинстве примеров до сих пор для объявления переменной использовалось ключевое слово var, и переменная инициализировалась со значением. После объявления и инициализации можно получить доступ к значению или переназначить переменную.
Если попробовать использовать переменную до того, как она будет объявлена и инициализирована, вернется результат undefined.
Однако если опустить ключевое слово var, переменная не будет объявлена, а только инициализирована. Это вернет ReferenceError и остановит выполнение скрипта.
Это связано с поднятием – это такое поведение JavaScript, при котором объявления переменных и функций перемещаются в верхнюю часть их области. Поскольку поднимается только фактическое объявление, а не инициализация, в первом примере возвращается undefined.
Чтобы лучше продемонстрировать это понятие, мы написали следующий код и объяснили, как его читает JavaScript:
Перед выполнением скрипта JavaScript сохраняет x в памяти как переменную. Поскольку переменная вызывалась до того, как была определена, результат возвращается undefined, а не 100. Однако это не вызывает ReferenceError и не останавливает скрипт. Хотя ключевое слово var фактически не изменило местоположение var, это демонстрирует, как работает поднятие. Это поведение может вызвать проблемы, потому что программист, который написал этот код, скорее всего, ожидает, что вывод х будет true, а не undefined.
Также поднятие может привести к непредсказуемым результатам, как в следующем примере:
В этом примере глобальная переменная x равна 100. В зависимости от оператора if x может измениться на 200, но поскольку условие было false, оно не должно влиять на значение x. Вместо этого x был поднят до начала функции hoist(), и значение стало undefined.
Это непредсказуемое поведение может вызвать ошибки в программе. Поскольку let и const определяются на уровне блока, они не будут подниматься таким образом, как в примере ниже.
Дублируемое объявление переменных, которое возможно с var, вызовет ошибку с let и const.
Uncaught SyntaxError: Identifier ‘y’ has already been declared
Итак, на переменные, объявленные с var, может повлиять поднятие. Поднятие – это механизм в JavaScript, в котором объявления переменных сохраняются в памяти. Это может привести к неопределенным переменным в коде. Ключевые слова let и const решают эту проблему, вызывая ошибку при попытке использовать переменную перед ее объявлением или объявить переменную более одного раза.
Как изменить / добавить элементы массива в Swift?
Вы можете изменять элементы массива, используя синтаксис нижнего индекса и оператор присваивания, т.е. вам нужно включить индекс значения, которое вы хотите обновить, в квадратных скобках после имени массива, за которым следует оператор присваивания и новое значение.
Пример 5: изменение элементов массива
Когда вы запустите программу, вывод будет:
(12, 42, 45, 21)
Вы также можете изменить все элементы массива с новыми значениями, как показано ниже:
Пример 6: изменение массива в целом
Когда вы запустите программу, вывод будет:
(1, 2, 3)
Однако для добавления нового элемента в существующий массив нельзя использовать синтаксис индекса. Если вы это сделаете, вы получите ошибку. Нельзя сделать что-то подобное:
Удаление и добавление элементов в массив
Массивы – это коллекция элементов одного типа. Каждый элемент имеет числовой индекс, начиная с 0. Вернемся к первому примеру:
var names = "Arthur", "Ford", "Trillian", "Zaphod", "Marvin" print(names)
Если мы выпишем индексы и значения, мы получим:
Arthur 1 Ford 2 Trillian 3 Zaphod 4 Marvin
Вот, как мы можем добавить элемент в конец массива:
names.append("Eddie")
Мы используем функцию append(_:), чтобы добавить новый элемент в конец массива. Добавляемый элемент должен иметь тот же тип, что и другие элементы в коллекции.
Вы также можете использовать оператор присваивания:
names += "Heart of Gold"
Для удаления элемента из массива мы используем:
names.remove(at 2)
Это удалит элемент “Trillian” из массива, потому что этот элемент имеет индекс 2.
Хотя “Trillian” является третьим элементом в массиве names, тем не менее, он имеет индекс 2, потому что массивы имеют нулевую индексацию. Каждый массив начинаются с индекса 0, поэтому любой n-й элемент имеет индекс n – 1.
Вставка элементов в массив аналогична удалению элементов:
names.insert("Humma Kavula", at 4)
Этот код вставит новое имя в индекс 4. Это означает, что элемент, который был в позиции 4, теперь сместится на одну позицию вправо.
Советы
В рамках данного метода могут быть задействованы нестандартные решения:
1. Для изменения большого количества языковых констант и настроек не обязательно использовать панель администрирования. Данные хранятся в файле, поэтому можно выполнить пакетную обработку путем редактирования файла. Файл с настройками можно найти тут language/overrides/.LANG_CODE.override.ini, где LANG_CODE — это код языка, например en-GB, pl-PL, de-DE и т.д.
2. Так же как и мы переопределяем языковые константы для основной части сайта, мы можем проделать аналогичные изменения и для панели администрирования, чтобы сделать её более понятным для пользователей или сотрудников.
Что такое переменные
Переменная – это именованный фрагмент памяти, используемый для хранения разных значений. Часть информации, на которую можно сослаться несколько раз, может быть сохранена в переменной для последующего использования или модификации. В JavaScript значение, содержащееся внутри переменной, может быть любым типом данных, включая число, строку или объект.
До спецификации языка ECMAScript 2015 (ES6), на котором основан JavaScript в данный момент, существовал только один способ объявить переменную – с использованием ключевого слова var. Потому большинство старых кодов и мануалов используют для объявления переменных только var. Давайте рассмотрим различия между var, let и const.
Ключевое слово var позволяет продемонстрировать концепцию самой переменной. В приведенном ниже примере мы объявляем переменную и присваиваем ей значение.
Это выражение состоит из нескольких частей:
- Объявление переменной с помощью ключевого слова var;
- Имя переменной (или идентификатор), username;
- Операция присваивания, представленная синтаксисом =;
- Присваиваемое значение, “8host_blog”.
Теперь можно использовать переменную username в коде. JavaScript запомнит, что username представляет значение 8host_blog.
Как упоминалось ранее, переменные могут выражаться любым типом данных JavaScript. В этом примере переменные выражаются строкой, числом, объектом, логическим значением и нулевым значением.
С помощью console.log можно просмотреть значение любой переменной:
Переменные хранят в памяти данные, которые впоследствии можно использовать или изменить. Переменные также можно переназначить и присвоить им новое значение. Простой пример ниже демонстрирует, как в переменной можно сохранить, а затем обновить пароль.
В реальной программе пароль, скорее всего, будет надежно сохранен в базе данных. Однако этот простой пример иллюстрирует ситуацию, в которой вы можете обновить значение переменной. Значение переменной password было hunter2, но ей было присвоено новое значение, hunter3, и теперь JavaScript будет использовать новое значение.
Переменные (ключевые слова var, let и const)
Переменная – это именованный участок памяти для хранения данных.
Представить себе переменную можно как некоторую область памяти, в которую вы можете как записать некоторую информацию, так и прочитать её из неё. Доступ к этому месту в памяти выполняется по имени, которое вы установили переменной при её создании.
Данные, хранящиеся в переменной, называются её значением.
В процессе выполнения программы значения переменной могут меняться. Но в определённый момент времени переменная всегда имеет какое-то одно значение.
В JavaScript до ES6 (ECMAScript 2015) объявление (создание) переменных осуществлялось с использованием только ключевого слова .
// объеявление переменной message (message - это имя переменной) var message;
При создании переменной ей сразу же можно присвоить некоторое значение. Эту операцию называют инициализацией переменной.
Присвоение переменной значения выполняется через оператор .
// например, создадим переменную email и присвоим ей в качестве значения строку "no-reply@astr.org" var email = 'no-reply@astr.org'; // установим переменной email новое значение email = 'support@astr.org';
Для того чтобы получить значение переменной к ней нужно просто обратиться по имени.
// например, выведем в консоль браузера значение переменной email console.log(email);
Переменная, которая объявлена без инициализации имеет по умолчанию значение .
var phone; // например, выведем в консоль браузера значение переменной phone console.log(phone); // undefined
Для того чтобы объявить не одну, а сразу несколько переменных с помощью одного ключевого слова , их необходимо просто отделить друг от друга с помощью запятой.
// например, объявим с помощью одного ключевого слова var сразу три переменные, и двум из них сразу присвоим значения var price = 78.55, quantity = 10, message;
Объявление переменных с помощью let и const
Сейчас ключевое слово практически не используется, вместо него новый стандарт (ES6) рекомендует использовать и .
В чем отличия от ?
1. Переменная объявленная посредством имеет область видимости, ограниченную блоком. Т.е. она видна только внутри фигурных скобок, в которых она создана, а также в любых других скобках, вложенных в эти. Вне них она не существует.
{ let name = 'John'; console.log(name); // "John" { console.log(name); // "John" } } console.log(name); // Uncaught ReferenceError: name is not defined
Переменная, объявленная через ключевое слово имеет функциональную область видимости. Т.е. она ограничена только пределами функции.
Такая переменная будет видна за пределами блока, в котором она создана.
{ var name = 'John'; console.log(name); // "John" { console.log(name); // "John" } } console.log(name); // "John"
2. Переменные, созданные с помощью не поднимаются к началу текущего контекста, т.е. hoisting для них не выполняется. Другими словами, к такой переменной нельзя обратиться до её объявления.
age = 10; // ReferenceError: Cannot access 'age' before initialization let age = 28;
Переменные, созданные с помощью поднимаются к началу текущего контекста. Это означает что к таким переменным вы можете обратиться до их объявления.
age = 10; var age = 28;
Константы (const)
Мы разобрали отличия от . А что же насчёт ? Переменные, созданные с помощью ведут себя также как с . Единственное отличие между ними заключается в том, что непосредственное значение переменной созданной через вы не можете изменить. Таким образом, – это ключевое слово, предназначенное для создания своего рода констант.
const COLOR_RED = '#ff0000';
Именование констант рекомендуется выполнять прописными буквами. Если константа состоит из несколько слов, то их между собой желательно отделять с помощью нижнего подчёркивания.
При попытке изменить значение константы вам будет брошена ошибка.
const COLOR_RED = '#ff0000'; COLOR_RED = '#f44336'; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable.
Когда переменной вы присваиваете значение, имеющее объектный тип данных, в ней уже будет храниться не сам этот объект, а ссылка на него. Это необходимо учитвать при работе с переменными в JavaScipt.
В этом случае когда вы константе присваиваете некий объект, то вы не можете изменить ссылку, хранящуюся в самой константе. Но сам объект доступен для изменения.
const COLORS = ; // присвоить другой объект или значение константе нельзя COLORS = []; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable. COLORS = { red: '#ff0000', green: '#00ff00', blue: '#00ff00' }; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable. COLORS = '#00ff00'; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable // но имзменить сам объект можно COLORS.push('#4caf50'); console.log(COLORS); //
Символьные константы
На предыдущем уроке мы говорили о — литералы, которые используются в программе в виде констант. «Поскольку использовать их не рекомендуется, то какой выход?» — спросите вы. А я отвечу: «Использовать символьные константы». Символьная константа — это тот же литерал (магическое число), только с идентификатором. Есть 2 способа объявления символьных констант в языке C++. Первый способ хороший, а второй — не очень. Рассмотрим сначала плохой способ.
Плохой способ: Использовать в качестве символьных констант.
Раньше этот способ широко использовался, так что вы все еще можете его увидеть в старых программах.
Как мы уже знаем, макросы-объекты имеют две формы: с и без . Рассмотрим первый вариант с . Он выглядит следующим образом:
Как только препроцессор встретит эту директиву, все дальнейшие появления будут заменены на . обычно пишется заглавными буквами с нижним подчёркиванием вместо пробелов.
Например:
#define MAX_STUDENTS_PER_CLASS 30
//…
int max_students = numClassrooms * MAX_STUDENTS_PER_CLASS;
//…
1 |
#define MAX_STUDENTS_PER_CLASS 30 intmax_students=numClassrooms *MAX_STUDENTS_PER_CLASS; //… |
Во время компиляции программы, препроцессор заменит все идентификаторы на литерал .
Согласитесь, это гораздо лучше, нежели использовать магические числа, как минимум, по нескольким причинам. дает понимание того, что это за значение и зачем оно используется (это понятно даже без комментариев). Во-вторых, если число нужно будет изменить — достаточно будет внести правки только в директиву #define, все остальные идентификаторы в программе будут автоматически заменены новым значением при повторной компиляции.
Рассмотрим еще один пример:
#define MAX_STUDENTS_PER_CLASS 30
#define MAX_NAME_LENGTH 30
int max_students = numClassrooms * MAX_STUDENTS_PER_CLASS;
setMax(MAX_NAME_LENGTH);
1 |
#define MAX_STUDENTS_PER_CLASS 30 intmax_students=numClassrooms *MAX_STUDENTS_PER_CLASS; setMax(MAX_NAME_LENGTH); |
Здесь понятно, что и не являются одним и тем же объектом, хоть и имеют одинаковые значения.
Так почему же этот способ плохой? На это есть две причины:
Во-первых, макросы обрабатываются препроцессором, который заменяет идентификаторы на определенные значения. Эти значения не отображаются в отладчике (во время отладки вашей программы). При компиляции в отладчике вы увидите . «А как тогда узнать значение ?» — спросите вы. А я отвечу: «Вам придется самостоятельно найти это в коде». А процесс поиска может занять некоторое время (в зависимости от размеров вашей программы).
Во-вторых, эти директивы всегда имеют глобальную область видимости (о ней мы поговорим позже). Это означает, что значения #define в одной части кода могут конфликтовать со значениями #define в другой части кода.
Правило: Не используйте директиву #define для создания символьных констант.
Хороший способ: Использовать переменные со спецификатором const.
Например:
const int maxStudentsPerClass { 30 };
const int maxNameLength { 30 };
1 |
constintmaxStudentsPerClass{30}; constintmaxNameLength{30}; |
Такие значения отображаются в отладчике, а также следуют всем правилам обычных переменных (в том числе и по области видимости).
Правило: Используйте спецификатор const для создания символьных констант.
Объявление констант PL/SQL
Существует всего два отличия в объявлениях переменных и констант: объявление константы включает в себя ключевое слово CONSTANT, и в нем обязательно указывается значение по умолчанию (которое на самом деле является не значением по умолчанию, а единственно возможным значением). Синтаксис объявления константы будет таким:
Значение константы задается в момент объявления и впоследствии не может быть изменено.
Рассмотрим несколько примеров объявления констант:
Если не указано иное, то информация, приводимая в последующих разделах главы для переменных, справедлива и для констант.
Immer
Если вы занимаетесь разработкой React и не используете Redux прямо сейчас, но хотите иметь неизменяемое состояние в своем приложении, вы можете использовать библиотеку Immer. В основном так работает эта библиотека:
- У вас есть ваше текущее состояние.
- Она позволяет вам применять ваши изменения к draftState, в основной копии currentState.
- После того, как все ваши изменения будут внесены, будет создано ваше nextState на основе изменений в draftState.
Например, представим, что у нас есть текущее состояние и мы хотим добавить новый объект в этот массив. Мы бы использовали функцию produce.
import produce from "immer"; const state = ; const nextState = produce(state, draftState => { draftState.push({ name: "Carlos", age: 18 }) });
Обычно функции получают два параметра: currentState и функцию обратного вызова, которую мы будем использовать для изменения нашего draftState. Этой функцией мы создадим наше nextState. Довольно простой, но очень мощный механизм.
Если вы работаете с React и у вас возникли проблемы с управлением состоянием в вашем приложении, я действительно рекомендую вам использовать эту библиотеку. Чтобы понять, как именно работает эта библиотека, может потребоваться некоторое время, но это сэкономит вам много времени в будущем, если ваши приложения значительно разрастутся.
Указатели на константные переменные
До этого момента все указатели, которые мы рассматривали, были неконстантными указателями на неконстантные значения:
int value = 7;
int *ptr = &value;
*ptr = 8; // изменяем значение value на 8
1 |
intvalue=7; int*ptr=&value; *ptr=8;// изменяем значение value на 8 |
Однако, что произойдет, если указатель будет указывать на константную переменную?
const int value = 7; // value — это константа
int *ptr = &value; // ошибка компиляции: невозможно конвертировать const int* в int*
*ptr = 8; // изменяем значение value на 8
1 |
constintvalue=7;// value — это константа int*ptr=&value;// ошибка компиляции: невозможно конвертировать const int* в int* *ptr=8;// изменяем значение value на 8 |
Фрагмент кода, приведенный выше, не скомпилируется: мы не можем присвоить неконстантному указателю константную переменную. Здесь есть смысл, ведь на то она и константа, что её значение нельзя изменить. Гипотетически, если бы мы могли присвоить константное значение неконстантному указателю, то тогда мы могли бы разыменовать неконстантный указатель и изменить значение этой же константы. А это уже является нарушением самого понятия «константа».
То, что нужно запомнить
При использовании синтаксиса индекса для доступа к элементам массива в Swift вы должны быть уверены, что значение находится в индексе, иначе вы получите сбой во время выполнения. Посмотрим на это на примере:
Когда вы запустите программу, вывод будет:
фатальная ошибка: индекс вне допустимого диапазона
В приведенной выше программе индекс -1 не имеет значения . Поэтому, когда вы попытаетесь получить доступ к значению в индексе, вы получите сбой во время выполнения.
Чтобы предотвратить это, сначала найдите индекс элемента, который вы пытаетесь удалить. Затем удалите элемент по индексу, как показано ниже:
Когда вы запустите программу, вывод будет:
найдено индекс 34
Глобальные и локальные переменные
Описанные выше возможности для вычисления и наблюдения свойств также доступны для глобальных переменных и локальных переменных . Глобальные переменные — это переменные, которые определены вне какой-либо функции, метода, замыкания или типа контекста. Локальные переменные — это переменные, которые определены в контексте функции, метода или замыкания.
Глобальные и локальные переменные, с которыми вы столкнулись в предыдущих главах, были сохраненными переменными . Хранимые переменные, такие как хранимые свойства, предоставляют хранилище для значения определенного типа и позволяют устанавливать и получать это значение.
Однако вы также можете определить вычисляемые переменные и определить наблюдателей для хранимых переменных в глобальной или локальной области. Вычисляемые переменные вычисляют свое значение, а не сохраняют его, и они записываются так же, как и вычисляемые свойства.
ЗАМЕТКА
Глобальные константы и переменные всегда вычисляются лениво, аналогично Lazy Stored Properties . В отличие от отложенных хранимых свойств, глобальные константы и переменные не должны быть отмечены модификатором.
Локальные константы и переменные никогда не вычисляются лениво.
Внешние переменные
Внешние переменные — это переменные, значение которых вы можете изменить при запуске советника (или индикатора).
Внешние переменные чрезвычайно важны, потому что:
- Они позволяют настраивать ваш советник и изменять его параметры до запуска.
- Они позволяют оптимизировать советник по результатам его тестирования на истории.
Предположим, у вас есть советник, и вы хотите иметь возможность изменять размер позиции, который будет использоваться при его запуске. Вы можете это сделать с помощью внешней переменной.
Или, предположим, у вас есть советник, который торгует с использованием скользящей средней. Вы хотите выбирать период скользящей средней перед запуском советника. Это также удобно делать с помощью внешней переменной.
Или у вас есть строгие правила риск-менеджмента, и вы не хотите открывать новые ордера, если определенный процент вашего депозита уже задействован. И здесь вы можете определить процент используемой маржи с помощью запуска советника с внешней переменной.
Внешние переменные могут быть инициализированы значениями по умолчанию. Кроме того, у внешних переменных может быть описание.
Чтобы определить переменную как внешнюю, вам нужно ее объявить с помощью extern.
Посмотрим на пример:
#property copyright "Александр Паркер" #property link "https://traderblog.net/" #property version "1.00" #property strict //Мы объявляем и инициализируем целую внешнюю переменную x. extern int x=10; //Каждый x тик будет выводиться цена Ask. //Объявим целую переменную i, которая будет выполнять роль счетчика. int i=1; int OnInit() { return(INIT_SUCCEEDED); } void OnDeinit(const int reason) { } void OnTick() { //Если счетчик кратен х (то есть остаток от деления равняется 0), советник выводит цену Ask if(i%x==) { Alert("Цена Ask равна ",Ask," значение i равно ",i); } //i++ увеличивает значение i на единицу. i++; }
При запуске советника появится всплывающее окно с параметрами, в этом случае в окне также будет вкладка «Входные параметры». Здесь вы найдете внешние переменные, которые вы можете изменить.
Для нашего советника мы увидим:
Когда мы запустим советник, мы увидим:
Если мы добавим строку
extern string EmailTo="admin@traderblog.net"; // Отправить письмо на admin@traderblog.net,
результат будет следующим:
Почему (неконстантные) глобальные переменные — это зло?
Безусловно, причина №1, почему неконстантные глобальные переменные являются опасными, — это то, что их значения могут изменять любые вызываемые функции, при этом вы можете этого и не знать. Например, рассмотрим следующую программу:
#include <iostream>
// Объявление глобальной переменной
int g_mode;
void doSomething()
{
g_mode = 2; // присваиваем глобальной переменной g_mode значение 2
}
int main()
{
g_mode = 1; // примечание: Здесь мы присваиваем глобальной переменной g_mode значение 1. Это не объявление локальной переменной g_mode!
doSomething();
// Программист по-прежнему ожидает, что g_mode будет 1.
// Но функция doSomething() изменила значение этой переменной на 2!
if (g_mode == 1)
std::cout << «No threat detected.\n»;
else
std::cout << «Launching nuclear missiles…\n»;
return 0;
}
1 |
#include <iostream> intg_mode; voiddoSomething() { g_mode=2;// присваиваем глобальной переменной g_mode значение 2 } intmain() { g_mode=1;// примечание: Здесь мы присваиваем глобальной переменной g_mode значение 1. Это не объявление локальной переменной g_mode! doSomething(); // Программист по-прежнему ожидает, что g_mode будет 1. // Но функция doSomething() изменила значение этой переменной на 2! if(g_mode==1) std::cout<<«No threat detected.\n»; else std::cout<<«Launching nuclear missiles…\n»; return; } |
Результат выполнения программы:
Сначала мы присваиваем переменной значение , а затем вызываем функцию doSomething(). Если бы мы не знали заранее, что doSomething() изменит значение , то, вероятно, не ожидали бы дальнейшего развития событий ( => )!
Неконстантные глобальные переменные делают каждую функцию потенциально опасной, и программист не может заранее знать, какая из используемых им функций является опасной, а какая — нет. Локальные переменные намного безопаснее, потому что другие функции не могут влиять на них напрямую.
Также есть много других веских причин не использовать неконстантные глобальные переменные. Например, нередко можно встретить примерно следующее:
void boo()
{
// Некоторый код
if (g_mode == 4) // делаем что-нибудь полезное
}
1 |
voidboo() { // Некоторый код if(g_mode==4)// делаем что-нибудь полезное } |
Предположим, что равно , а не — наша программа выдаст неверные результаты. Как это исправить? Нужно будет отыскать все места, где предположительно могло измениться значение переменной , а затем проследить ход выполнения кода в каждом потенциально опасном участке. Возможно, изменение глобальной переменной вы обнаружите вообще в другом коде, который, как вам казалось на первый взгляд, никак не связан с фрагментом, приведенным выше.
Одной из причин объявления локальных переменных максимально близко к месту их первого использования является уменьшение количества кода, которое нужно будет просмотреть, чтобы понять, что делает (зачем нужна?) переменная. С глобальными переменными дела обстоят несколько иначе — поскольку их можно использовать в любом месте программы, то вам придется просмотреть чуть ли не весь код, чтобы проследить логику выполнения и изменения значений переменных в вашей программе.
Например, вы можете обнаружить, что на ссылаются 442 раза в вашей программе. Если использования переменной не подкреплены комментариями, то вам придется просмотреть каждое упоминание , чтобы понять, как оно используется в разных случаях.
Также глобальные переменные делают вашу программу менее модульной и гибкой. Функция, которая использует только свои параметры и не имеет , является идеальной в плане модульности. Модульность помогает понять структуру вашей программы, что она делает и как можно повторно использовать определенные участки кода в другой программе. Глобальные переменные значительно уменьшают эту возможность.
В частности, не используйте глобальные переменные в качестве важных переменных, которые выполняют главные или решающие функции в программе (например, переменные, которые используются в условных стейтментах, как выше). Ваша программа вряд ли сломается, если в ней будет глобальная переменная с информационным значением, которое может меняться (например, имя пользователя). Гораздо хуже, если изменится значение глобальной переменной, которая влияет непосредственно на результаты выполнения самой программы или на её работу.
Правило: Вместо глобальных переменных используйте локальные (когда это целесообразно).
✅ Задачи
1. Работа с переменными
- Объявите две переменные: и .
- Запишите строку «Джон» в переменную .
- Скопируйте значение из переменной в .
- Выведите на экран значение , используя функцию (должна показать «Джон»).
Решение
В коде ниже каждая строка решения соответствует одному элементу в списке задач.
let admin, name; // можно объявить две переменные через запятую
name = «Джон»;
admin = name;
alert( admin ); // «Джон»
2. Придумайте правильные имена
- Создайте переменную для названия нашей планеты. Как бы вы её назвали?
- Создайте переменную для хранения имени текущего посетителя сайта. Как бы вы назвали такую переменную?
Решение
Переменная для названия нашей планеты.
Например:
let ourPlanetName = «Земля»;
Обратите внимание, мы могли бы использовать короткое имя , но тогда будет непонятно, о какой планете мы говорим. Лучше описать содержимое переменной подробнее, по крайней мере, до тех пор, пока имя переменной неСтанетСлишкомДлинным
Имя текущего посетителя:
let currentUserName = «Джон»;
Опять же, мы могли бы укоротить название до , если мы точно знаем, что это текущий пользователь.
Современные редакторы и автодополнение ввода в них позволяют легко писать длинные названия переменных. Не экономьте буквы. Имена, состоящие из трёх слов, вполне нормальны.
Если в вашем редакторе нет автодополнения, воспользуйтесь другими.
3. Какие буквы (заглавные или строчные) использовать для имён констант?
Рассмотрим следующий код:
const birthday = ‘18.04.1982’;
const age = someCode(birthday);
У нас есть константа , а также , которая вычисляется при помощи некоторого кода, используя значение из (в данном случае детали не имеют значения, поэтому код не рассматривается).
Можно ли использовать заглавные буквы для имени ? А для ? Или одновременно для обеих переменных?
const BIRTHDAY = ‘18.04.1982’; // использовать заглавные буквы?
const AGE = someCode(BIRTHDAY); // а здесь?
Решение
Обычно мы используем буквы в верхнем регистре для констант, которые «жёстко закодированы». Или, другими словами, когда значение известно до выполнения скрипта и записывается непосредственно в код.
В нашем примере, именно такая переменная. Поэтому мы можем использовать заглавные буквы.
В отличие от предыдущей, переменная вычисляется во время выполнения скрипта. Сегодня у нас один возраст, а через год уже совсем другой. Она является константой, потому что не изменяется при выполнении кода. Но она является «менее константной», чем : она вычисляется, поэтому мы должны сохранить её в нижнем регистре.
❮ Prev
Next ❯
Глобальные символьные константы
На уроке о символьных константах, мы определяли их следующим образом:
constants.h:
#ifndef CONSTANTS_H
#define CONSTANTS_H
// Определяем отдельное пространство имен для хранения констант
namespace Constants
{
const double pi(3.14159);
const double avogadro(6.0221413e23);
const double my_gravity(9.2);
// … другие константы
}
#endif
1 |
#ifndef CONSTANTS_H // Определяем отдельное пространство имен для хранения констант namespaceConstants { constdoublepi(3.14159); constdoubleavogadro(6.0221413e23); constdoublemy_gravity(9.2); // … другие константы } |
Хоть это просто и отлично подходит для небольших программ, но каждый раз, когда constants.h подключается в другой файл, каждая из этих переменных копируется в этот файл. Таким образом, если constants.h подключить в 20 различных файлов, то каждая из переменных продублируется 20 раз. Header guards не остановят это, так как они только предотвращают подключение заголовочного файла более одного раза в один файл. Дублирование переменных на самом деле не является проблемой (поскольку константы зачастую не занимают много памяти), но изменение значения одной константы потребует перекомпиляции каждого файла, в котором она используется, что может привести к большим временным затратам в более крупных проектах.
Избежать этой проблемы можно, превратив эти константы в константные глобальные переменные, и изменив заголовочный файл только для хранения предварительных объявлений переменных. Например:
constants.cpp:
namespace Constants
{
// Фактические глобальные переменные
extern const double pi(3.14159);
extern const double avogadro(6.0221413e23);
extern const double my_gravity(9.2);
}
1 |
namespaceConstants { // Фактические глобальные переменные extern constdoublepi(3.14159); extern constdoubleavogadro(6.0221413e23); extern constdoublemy_gravity(9.2); } |
constants.h:
#ifndef CONSTANTS_H
#define CONSTANTS_H
namespace Constants
{
// Только предварительные объявления
extern const double pi;
extern const double avogadro;
extern const double my_gravity;
}
#endif
1 |
#ifndef CONSTANTS_H namespaceConstants { // Только предварительные объявления extern constdoublepi; extern constdoubleavogadro; extern constdoublemy_gravity; } #endif |
Их использование в коде остается неизменным:
#include «constants.h»
//…
double circumference = 2 * radius * Constants::pi;
//…
1 |
#include «constants.h» doublecircumference=2*radius *Constants::pi; //… |
Теперь определение символьных констант выполняется только один раз (в constants.cpp). Любые изменения, сделанные в constants.cpp, потребуют перекомпиляции только (одного) этого файла.
Но есть и обратная сторона медали: такие константы больше не будут считаться константами типа compile-time и, поэтому, не смогут использоваться где-либо, где потребуется константа такого типа.
Поскольку глобальные символьные константы должны находиться в отдельном пространстве имен и быть доступными только для чтения, то использовать префикс уже не обязательно.