Основы полиморфизма: виртуальные методы и их перегрузка
SFML использует ещё одну идиому C++: виртуальные методы. Ключевые слова , , относятся именно к этой идиоме. Например, в SFML определяется класс Drawable, который обозначает “сущность, которую можно нарисовать”. Все рисуемые классы SFML, включая , , , прямо или косвенно наследуются от .
Зачем это надо? Дело в том, что метод класса принимает параметр типа . Тем не менее, этот метод успешно рисует любые типы объектов: спрайты, фигуры, тексты. Он не выполняет проверок — он просто настраивает состояние рисования (RenderStates) и вызывает метод у сущности, которая является .
Виртуальный метод вызывается косвенно: если класс , унаследованный от , переопределил метод, а потом был передан как параметр типа , то вызов метода draw всё равно приведёт к вызову переопределённого метода , а не метода ! С обычными (не виртуальными) методами такого не происходит: если бы мы убрали слово из объявления , то вызов метода у параметра типа всегда приводил бы к вызову , даже если реальный тип объекта, скрытого за этим параметром, совсем другой.
Другими словами, RenderWindow и RectangleShape не знают, что они работают друг с другом, но тем не менее каждый вызывает правильный метод другого класса!
Другие решения
Ваша «структура» не является структурой и не будет компилироваться — вы не можете присваивать ей значения in-situ. Предполагается, что это структура данных, например:
Вы бы присвоили эти значения после того, как вы объявили переменную типа и т.п.
Перечисление, однако, переименовывается в числовые значения: это очень удобный способ присвоения имен числовым константы.
3
enum работает как константы, где вы хотите указать значение со словом. Например, для дней недели нужно, чтобы солнце = 0, понедельник = 1 и так далее. В этом случае можно использовать enum.
структура полностью отличается от перечисления. Можно увидеть аналоги класса в с ++ или любом другом языке программирования. структура — это определенный пользователем тип данных, который можно использовать для хранения информации. Например, в адресной строке могут быть указаны улица, почтовый индекс и т. Д.
первый компилируется, поскольку он хранит значение перечисления, а второй — нет, поскольку значения членов структуры данных-переменных могут быть назначены путем создания переменной-структуры.
2
Диапазоны значений и знак целочисленных типов данных
Как вы уже знаете из предыдущего урока, переменная с n-ным количеством бит может хранить 2n возможных значений. Но что это за значения? Это значения, которые находятся в диапазоне. Диапазон — это значения от и до, которые может хранить определенный тип данных. Диапазон целочисленной переменной определяется двумя факторами: её размером (измеряется в битах) и её знаком (который может быть signed или unsigned).
Целочисленный тип signed (со знаком) означает, что переменная может содержать как положительные, так и отрицательные числа. Чтобы объявить переменную как signed, используйте ключевое слово :
signed char c;
signed short s;
signed int i;
signed long l;
signed long long ll;
1 |
signedcharc; signedshorts; signedinti; signedlongl; signedlonglongll; |
По умолчанию, ключевое слово пишется перед типом данных.
1-байтовая целочисленная переменная со знаком (signed) имеет диапазон значений от -128 до 127, т.е. любое значение от -128 до 127 (включительно) может храниться в ней безопасно.
В некоторых случаях мы можем заранее знать, что отрицательные числа в программе использоваться не будут. Это очень часто встречается при использовании переменных для хранения количества или размера чего-либо (например, ваш рост или вес не может быть отрицательным).
Целочисленный тип unsigned (без знака) может содержать только положительные числа. Чтобы объявить переменную как unsigned, используйте ключевое слово :
unsigned char c;
unsigned short s;
unsigned int i;
unsigned long l;
unsigned long long ll;
1 |
unsignedcharc; unsignedshorts; unsignedinti; unsignedlongl; unsignedlonglongll; |
1-байтовая целочисленная переменная без знака (unsigned) имеет диапазон значений от 0 до 255.
Обратите внимание, объявление переменной как unsigned означает, что она не сможет содержать отрицательные числа (только положительные). Теперь, когда вы поняли разницу между signed и unsigned, давайте рассмотрим диапазоны значений разных типов данных:
Теперь, когда вы поняли разницу между signed и unsigned, давайте рассмотрим диапазоны значений разных типов данных:
Размер/Тип | Диапазон значений |
1 байт signed | от -128 до 127 |
1 байт unsigned | от 0 до 255 |
2 байта signed | от -32 768 до 32 767 |
2 байта unsigned | от 0 до 65 535 |
4 байта signed | от -2 147 483 648 до 2 147 483 647 |
4 байта unsigned | от 0 до 4 294 967 295 |
8 байтов signed | от -9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807 |
8 байтов unsigned | от 0 до 18 446 744 073 709 551 615 |
Для математиков: Переменная signed с n-ным количеством бит имеет диапазон от -(2n-1) до 2n-1-1. Переменная unsigned с n-ным количеством бит имеет диапазон от 0 до (2n)-1.
Для нематематиков: Используем таблицу
Начинающие программисты иногда путаются между signed и unsigned переменными. Но есть простой способ запомнить их различия. Чем отличается отрицательное число от положительного? Правильно! Минусом спереди. Если минуса нет, значит число — положительное. Следовательно, целочисленный тип со знаком (signed) означает, что минус может присутствовать, т.е. числа могут быть как положительными, так и отрицательными. Целочисленный тип без знака (unsigned) означает, что минус спереди отсутствует, т.е. числа могут быть только положительными.
Что такое каста
Каста — это способ социального расслоения, и это характеристика, которая наследуется поколением человеком при его рождении. Каста это приписанный статус. Это не может быть изменено, но в настоящее время некоторые люди пытаются изменить свою касту, меняя имена и общаясь с людьми из более высоких каст. Каста не имеет отношения к внешнему виду, и поэтому никто не может угадать касту человека, глядя на него. Обычно касту определяют по фамилии. Этот метод социальной стратификации был найден в древние времена, и в те дни эта система использовалась, чтобы дифференцировать группы людей с их различными работами. Обычно короли и землевладельцы были из высших каст и получали власть над людьми низших каст. Люди низшей касты были гончарами, ткачами, плотниками и т. Д. Однако в современную эпоху преобладающая кастовая система не имеет ничего общего с чьей-либо профессией, а является просто признаком личности, наследуемой при рождении. Каста игнорируется многими современными обществами, и это не является серьезной проблемой в современном мире.
Индуистские дети высшей касты
Главное отличие — Каста против Класса
В этой статье мы рассмотрим различия между двумя основными социологическими проблемами; Каста и класс. Оба связаны с системой социальной стратификации. Люди были разделены на несколько разных групп в зависимости от касты и класса. Ни один из них не является биологическим или физическим построением людей, но они социально созданы. Социальный статус человека может быть определен и идентифицирован в зависимости от его касты и класса. ключевое отличие между кастой и классом есть, Каста является приписанным статусом в то время как учебный класс является достигнутый статус.Давайте посмотрим на эти условия в деталях.
Структура
Ранее были рассмотрены встроенные типы данных. Теперь мы переходим к пользовательским типам данных. Структура — конструкция, позволяющая содержать в себе набор переменных различных типов.
Структуры реализованы в языке программирования, чтобы собрать некие близки по смыслу вещи воедино.
Например, есть колесо автомобиля. У колеса есть диаметр, толщина, шина. Шина в свою очередь является структурой, у которой есть свои параметры: материал, марка, чем заполнена. Естественно, для каждого параметра можно создать свою переменную или константу, у нас появится большое количество переменных, которые, чтобы понять к чему они относятся, нужно в именах общую часть выделять. Имена будут нести лишнюю смысловую нагрузку. Получается запутанная история. А так мы определяем две структуры, а затем параметры в них.
structTyre{Materialmaterial; intmark; }; structWheel{doublediameter; doublethickness; Tyretyre; }
Конструкторы
Конструктор — это специальный метод, который вызывается автоматически при выполнении инструкции объявления переменной. При этом память под переменную уже выделена заранее, т.к. память под все локальные переменные выделяется на стеке программы в момент вызова функции. Конструктор позволяет выполнить сложный код для инициализации переменной.
Посмотрите на простой пример. В нём есть проблема: и поля, и параметры конструктора названы одинаково. В результате в области видимости конструктора доступны только параметры, и своими именами они перекрывают поля!
Язык C++ предлагает два решения. Первый способ — использовать косвенное обращение к полям через привязанный к методу объект. Указатель на него доступен по ключевому слову :
Второй путь считается более правильным: мы используем специальную возможность конструкторов — “списки инициализации конструктора” (англ. constructor initializer lists). Списки инициализации — это список, разделённый запятыми и начинающийся с “:”. Элемент списка инициализации выглядит как , т.е. для каждого выбранного программистом поля можно указать выражение, инициализирующее его. Имя переменной является выражением. Поэтому мы инициализируем поле его параметром:
Пример: автоматическая и статическая инициализация
Локальные автоматически создаваемые объекты или переменные инициализируются каждый раз, когда поток элемента управления достигает их определения. Локальные статические объекты или переменные инициализируются, когда поток элемента управления достигает их определения в первый раз.
Рассмотрим следующий пример, в котором определяется класс, который регистрирует инициализацию и удаление объектов, а затем определяет три объекта: , и .
В этом примере показано, как и когда инициализируются объекты, и, а также когда они уничтожаются.
Существует несколько моментов, которые необходимо учитывать в программе:
-
Во-первых, и автоматически удаляются, когда поток элемента управления выходит за пределы блока, в котором они определены.
-
Во-вторых, в C++ не обязательно объявлять объекты или переменные в начале блока. Более того, эти объекты инициализируются, только если поток элемента управления достигает их определения. ( и являются примерами таких определений.) С помощью выходных данных можно точно определить время их инициализации.
-
Наконец, статические локальные переменные, например , сохраняют свои значения длительности программы, но удаляются при завершении работы программы.
Примеры переполнения
Рассмотрим переменную unsigned, которая состоит из 4 бит. Любое из двоичных чисел, перечисленных в таблице выше, поместится внутри этой переменной.
«Но что произойдет, если мы попытаемся присвоить значение, которое занимает больше 4 бит?». Правильно! Переполнение. Наша переменная будет хранить только 4 наименее значимых (те, что справа) бита, все остальные — потеряются.
Например, если мы попытаемся поместить число 21 в нашу 4-битную переменную:
Десятичная система | Двоичная система |
21 | 10101 |
Число 21 занимает 5 бит (10101). 4 бита справа (0101) поместятся в переменную, а крайний левый бит (1) просто потеряется. Т.е. наша переменная будет содержать 0101, что равно 101 (нуль спереди не считается), а это уже число 5, а не 21.
Примечание: О конвертации чисел из двоичной системы в десятичную и наоборот есть отдельный урок.
Теперь рассмотрим пример в коде (тип short занимает 16 бит):
#include <iostream>
int main()
{
unsigned short x = 65535; // наибольшее значение, которое может хранить 16-битная unsigned переменная
std::cout << «x was: » << x << std::endl;
x = x + 1; // 65536 — это число больше максимально допустимого числа из диапазона допустимых значений. Следовательно, произойдет переполнение, так как переменнная x не может хранить 17 бит
std::cout << «x is now: » << x << std::endl;
return 0;
}
1 |
#include <iostream> intmain() { unsignedshortx=65535;// наибольшее значение, которое может хранить 16-битная unsigned переменная std::cout<<«x was: «<<x<<std::endl; x=x+1;// 65536 — это число больше максимально допустимого числа из диапазона допустимых значений. Следовательно, произойдет переполнение, так как переменнная x не может хранить 17 бит std::cout<<«x is now: «<<x<<std::endl; return; } |
Результат выполнения программы:
Что случилось? Произошло переполнение, так как мы попытались присвоить переменной значение больше, чем она способна в себе хранить.
Для тех, кто хочет знать больше: Число 65 535 в двоичной системе счисления представлено как 1111 1111 1111 1111. 65 535 — это наибольшее число, которое может хранить 2-байтовая (16 бит) целочисленная переменная без знака, так как это число использует все 16 бит. Когда мы добавляем 1, то получаем число 65 536. Число 65 536 представлено в двоичной системе как 1 0000 0000 0000 0000, и занимает 17 бит! Следовательно, самый главный бит (которым является 1) теряется, а все 16 бит справа — остаются. Комбинация 0000 0000 0000 0000 соответствует десятичному 0, что и является нашим результатом.
Аналогичным образом, мы получим переполнение, использовав число меньше минимального из диапазона допустимых значений:
#include <iostream>
int main()
{
unsigned short x = 0; // наименьшее значение, которое 2-байтовая unsigned переменная может хранить
std::cout << «x was: » << x << std::endl;
x = x — 1; // переполнение!
std::cout << «x is now: » << x << std::endl;
return 0;
}
1 |
#include <iostream> intmain() { unsignedshortx=;// наименьшее значение, которое 2-байтовая unsigned переменная может хранить std::cout<<«x was: «<<x<<std::endl; x=x-1;// переполнение! std::cout<<«x is now: «<<x<<std::endl; return; } |
Результат выполнения программы:
Переполнение приводит к потере информации, а это никогда не приветствуется. Если есть хоть малейшее подозрение или предположение, что значением переменной может быть число, которое находится вне диапазона допустимых значений используемого типа данных — используйте тип данных побольше!
Правило: Никогда не допускайте возникновения переполнения в ваших программах!
Такие разные реализации
Реализаций интерфейсов так много, что при желании можно организовать вполне себе упорядоченный Map и даже отсортированное множество. Пройдёмся кратко по основным классам.
Реализации List
Класс ArrayList подойдёт в большинстве случаев, если вы уже определились, что вам нужен именно список (а не Map, например).
Строится на базе обычного массива. Если при создании не указать размерность, то под значения выделяется 10 ячеек. При попытке добавить элемент, для которого места уже нет, массив автоматически расширяется — программисту об этом специально заботиться не нужно.
Список проиндексирован. При включении нового элемента в его середину все элементы с большим индексом сдвигаются вправо:
При удалении элемента все остальные с бо́льшим индексом сдвигаются влево:
Класс LinkedList реализует одновременно List и Deque. Это список, в котором у каждого элемента есть ссылка на предыдущий и следующий элементы:
Благодаря этому добавление и удаление элементов выполняется быстро — времязатраты не зависят от размера списка, так как элементы при этих операциях не сдвигаются: просто перестраиваются ссылки.
На собеседованиях часто спрашивают, когда выгоднее использовать LinkedList, а когда — ArrayList.
Правильный ответ таков: если добавлять и удалять элементы с произвольными индексами в списке нужно чаще, чем итерироваться по нему, то лучше LinkedList. В остальных случаях — ArrayList.
В целом так и есть, но вы можете блеснуть эрудицией — рассказать, что под капотом. При добавлении элементов в ArrayList (или их удалении) вызывается нативный метод System.arraycopy. В нём используются ассемблерные инструкции для копирования блоков памяти. Так что даже для больших массивов эти операции выполняются за приемлемое время.
Что мне следует изучать: C # или C ++?
Вы можете выбрать, изучать ли C # или C ++, исходя из ваших личных и профессиональных целей. Некоторые важные факторы, которые следует учитывать, — это отрасль, в которой вы хотите работать, количество времени, которое вы готовы потратить на изучение языка, и типы приложений, которые вы хотите разрабатывать.
Вот несколько факторов, которые следует учитывать при выборе языка программирования для изучения:
- Ваши цели разработки игр: C # и C ++ используются для разработки игр. Игровой движок Unreal использует C ++, а игровой движок Unity использует C #. C ++ немного более популярен в отрасли, потому что дает программистам больше контроля, чем C #. Если вы хотите войти в игровую индустрию, вы можете основывать свое решение на языке, используемом игровыми движками ваших любимых компаний.
- Какая гибкость вы хотите от языка: гибкость зависит от языка. C # легче изучить, чем C ++, но C ++ дает вам больше гибкости с вашим кодом как языком низкого уровня. Вы можете оптимизировать и настраивать приложение, как хотите, с помощью C ++. Условно говоря, с C ++ можно делать все, что угодно.
- Типы приложений, которые вы хотите разработать. Приложения, которые вы хотите разработать, также могут повлиять на ваш выбор. C # — лучший выбор для приложений в экосистеме Microsoft, особенно для настольных приложений Windows. Однако C # — это кроссплатформенный язык, который можно использовать и для других платформ. Одна вещь, которую C # не может сделать, — это создавать встроенные приложения. Для такого рода задач вам лучше всего подойдет C ++. C ++ — лучший выбор для программирования для Linux.
- Ваши цели веб-разработки: C # — популярный выбор, если вы хотите заняться веб-разработкой. Вы можете использовать C # для создания динамических сайтов и веб-приложений с использованием.NET или других платформ с открытым исходным кодом. C ++ менее популярен для веб-разработки по нескольким причинам. Во-первых, облачный хостинг стоит дорого для C ++, и нет стабильных и зрелых фреймворков для веб-разработки на C ++. Это, как говорится, веб — разработки C ++ является возможным, и поставляется с некоторыми преимуществами: более управления, более высокая скорость, относительно меньше потребления ресурсов, а также понимание того, как веб действительно работает. Конечно, есть разработчики, которые предпочитают C ++ для веб-разработки, особенно когда у них ограниченные возможности и много одновременных пользователей.
- Желаемая кривая обучения: кривая обучения, которой вы хотите заняться, также может повлиять на ваше решение. C ++ обычно требует больше времени для изучения, чем C #. Это связано с тем, что C ++ является языком низкого уровня и ориентирован на машины, в то время как C # более интуитивно понятен пользователям как язык более высокого уровня. Эти языки, которые вы уже знаете, может сократить вашу кривую обучения для любого языка. Например, C # может быть легко изучить, если вы знаете Java, потому что это похожие языки. C ++ может быть проще для вас, если вы знакомы с языком программирования C или имеете опыт работы с другим языком высокого или низкого уровня.
- Насколько хорошо вы хотите разбираться в компьютерах: возможно, вы не предпочтете его для каждого проекта. Но C ++ — отличный язык для изучения, если вы программист, желающий глубоко понять, как работают компьютеры. C ++ позволяет вам познакомиться с низкоуровневыми концепциями и поможет понять, как компьютеры думают и работают. Другие языки могут иметь для вас больше смысла после того, как вы освоите C ++.
Отличие структуры от класса в C#
Думаю, что после прочтения всего, что было выше, у любого начинающего программировать в C# человека возникнет резонный вопрос: если у структур в C# всё тоже самое, что и у классов. то зачем нам эти структуры нужны и, если всё-таки они нужны, то когда их использовать? Попробуем в кратце разобраться с этим вопросом вместе.
Структура — тип значений, класс — ссылочный тип
Если не вдаваться далеко в подробности работы программ, то основное отличие от заключается в том, что структура храниться целиком в стеке, а объект класса храниться в куче, а ссылка на него — в стеке. В результате этого, доступ к данным структуре будет путь не намного, но быстрее, чем к классу. О том, что такое стек и куча мы ещё поговорим позднее.
Структуры не поддерживают наследование
В отличие от классов C#, наследование структур не поддерживается, то есть вот такой код приведет к ошибке:
struct Point3DType2 : Point3D { }
Когда использовать структуры (struct), а когда классы (class) в C#
Конечно, вопрос о том, что лучше использовать зависит, в первую очередь, от того в контексте чего задается такой вопрос, но основная рекомендация от Microsoft может быть сформулирована следующим образом: структуры (struct) стоит использовать в том случае, если ваш объект содержит минимальное количество каких-либо логически связанных операций или не содержит их вообще.
Например, использование структур вполне оправдано в примерах выше — описание точки в трехмерном пространстве. Максимум логики, которую мы можем добавить в структуру — это переопределить операторы сложения, вычитания и равенства.
Если же мы пробуем описать с помощью своего типа данных, например, автомобиль, то тут уже логика может быть самая разветвленная: проверка наличия топлива в баке, технические характеристики, оценка состояния в зависимости от каких-либо внешних или внутренних факторов и т.д. Соответственно, в этом случае, более предпочтительным будет использование не структуры, а класса.
Шаблоны с переменным числом аргументов и std::tuple
В C++11 появилась возможность создания шаблонов с переменным числом аргументов. Один из примеров такого шаблона — tuple, определенный в одноименном заголовочном файле. Это кортеж, то есть переменная, которая содержит несколько полей различных типов.
Например:
tuple<string, string, int> person;
Доступ к составным полям tuple осуществляется при помощи функции-шаблона get с одним числовым параметром — номер поля, к которому производится доступ. Например:
get<0>(person) = «Peter»;get<1>(person) = «Ivanov»;get<2>(person) = 16;
Заметим, что инстанцирование шаблона происходит при компиляции, то есть порядковый номер поля должен быть константой, определенной на момент компиляции (нельзя сделать цикл по номеру поля, т.е. нельзя, например, написать
for (int i = 0; i < 3; ++i) {cout << get<i>(person) << » «};
Объекты класса tuple сравниваются в лексикографическом порядке, поэтому их удобно использовать при сортировке векторов вместо pair, если нужно сортировать по нескольким параметрам.
Что такое C ++?
«Hello World» in C++
C ++ считается промежуточным языком, что означает, что он сочетает в себе функции языков программирования высокого и низкого уровня. Это мультипарадигмальный язык, который включает поддержку процедурных, объектно-ориентированных, императивных и общих парадигм программирования. Как низкоуровневый язык, он дает вам полный контроль над вашим кодом. C ++ часто используется для больших и встроенных систем и известен своей скоростью и гибкостью. Он чаще всего реализуется как компилируемый язык, то есть исходный код компилируется непосредственно в машинный код.
C ++ часто используется для системного программирования и создания приложений с ограниченными ресурсами. Он также используется для разработки следующего:
- Настольные приложения
- Операционные системы
- Встроенные системы
- Серверы
- Приложения с графическим интерфейсом пользователя, такие как браузеры
- Продвинутые вычислительные проекты
- Видеоигры на игровом движке Unreal
Что такое бесклассовая адресация
Бесклассовая адресация также называется Бесклассовая междоменная маршрутизация (CIDR). Этот тип адресации помогает более эффективно распределять IP-адреса. Когда пользователю требуется определенное количество IP-адресов, этот метод назначает блок IP-адресов, относящихся к определенным правилам. И этот блок называется блоком CIDR и имеет необходимое количество IP-адресов.
Бесклассовая адресация касается следующих трех правил при назначении блока.
Правило 1 — Все IP-адреса в блоке CIDR должны быть смежными.
Правило 2 — Размер блока должен быть представлен в виде степени 2. Более того, количество IP-адресов в блоке эквивалентно размеру.
Правило 3 — Первый IP-адрес блока должен делиться на размер блока.
Например, предположим, что бесклассовым адресом является 192.168.1.35/27
Количество битов для сетевой части равно 27, а количество бит для хоста равно 5. (32-27)
Представление адреса в двоичном виде выглядит следующим образом.
11000000. 10101000. 00000001. 00100011
Выделенные биты представляют биты хоста.
Первый IP-адрес — 11000000.10101000.00000001.00100000 (присваивает 0 всем битам хоста)
192.168.1.32
Последний IP-адрес — 11000000.10101000.00000001.00111111 (присваивает 1 всем битам хоста)
192.168.1.63
Диапазон IP-адресов — от 192.168.1.32 до 192.168.1.63
Различие 10. Язык более высокого уровня?
Когда появились все эти нововведения, то многим стало видно то, что раньше было видно не столь многим. Это нормально: код упростился, а значит те его свойства, которые раньше были замаскированы лишними символами, стали заметны при меньшем напряжении мозгов. В этом и только в этом заключается более высокий уровень C++. Чуть больше абстракции, чуть меньше деталей — можно сосредоточится на более крупных блоках.
Существует мнение, что писать в стиле C на C++ — дурной стиль. Это мнение — всего лишь дань моде. Если в стиле C++ получается короче, лучше, надежнее, то глупо писать в стиле C. Это так, но верно и обратное!
Простой пример: у вас есть большой массив из 100 тысяч структур Point, который инициализируется один раз (все поля на 0) и много раз копируется в такие же массивы. Писать для элемента такого массива конструктор оказывается накладно. При его создании будет вызван конструктор для каждого элемента. Потом вы создадите массив, куда его надо копировать — и снова вызовы конструкторов. Затем вы выполняете копирование и затираете результаты второй инициализации. Мало того, что 100 тысяч вызовов конструктора просто не сопоставимы с одним вызовом memset, но эта серия вызовов будет повторяться не один раз, а много.
Такие примеры можно привести для каждого нововведения C++. Каждый плюс неизбежно тянет за собой минусы. Для хорошего программиста главным законом должна быть не мода, а конечный результат и трезвый расчет: что в данном конкретном случае выгоднее с точки зрения эффективности программы и времени, затраченного на ее разработку.
Что касается объектно-ориентированного программирования, то на самом деле оно не имеет никакого отношения к разнице между C и C++. Благодаря ряду усовершенствований, код на C++ компактнее и надежнее, чем на C. Часть этих усовершенствований связана с ООП, а часть — нет. Например, аргументы функций по-умолчанию и inline-функции к ООП не имеют никакого отношения. Они имеют отношение к ужесточению контроля типов.
ООП — это просто идея: «в зависимости от данных, выполнить процедуру». А ПОП (процедурно
ориентированное программирование) — «в зависимости от процедуры изменить данные». Глупо молиться на ООП или на ПОП или отвергать что-то из них и тем более ужасаться при их смешивании. Разумно использовать тот и другое, смотря как будет точнее, проще, быстрее, компактнее.
Смешон консерватор, который говорит: «Я назло не буду использовать ООП, так как это — глупая новомодная штучка.» Такой консерватор обычно упрямо применяет только C и при этом не замечает, что давно пишет в стиле ООП, но на чистом C! Он думает, что раз он использует C, его никто не заподозрит в излишнем умничаньи.
Смешон модник, который говорит: «Я буду использовать ООП везде, так как хочу прослыть
прогрессивным человеком, который быстро осваивает все новое!» Такой «передовик» упрямо применяет классы и template где надо и где не надо. Он громогласно вопит об ООП, но сколько-нибудь сложная часть его кода обычно написана в стиле ПОП: потому, что он ценит ООП только как признак прогрессивности, но не понимает простого смысла, заключенного в нем.
«Будьте проще и люди к вам потянутся!» J
Характеристики
Синтаксис попыток C ++ , чтобы сделать каждый аспект структуру выглядеть из основных типов данных . Следовательно, перегруженные операторы позволяют манипулировать структурами так же, как целыми числами и числами с плавающей запятой, массивы структур могут быть объявлены с помощью синтаксиса квадратных скобок ( ), а указатели на структуры могут быть разыменованы так же, как указатели на встроенные типы данных.
Потребление памяти
Потребление памяти структурой — это, по крайней мере, сумма размеров памяти составляющих переменных. В качестве примера возьмем структуру ниже.
struct TwoNums { int a; int b; };
Структура состоит из двух целых чисел. Во многих современных компиляторах C ++ целые числа по умолчанию являются 32-битными целыми числами , поэтому каждая из переменных-членов занимает четыре байта памяти. Следовательно, вся структура потребляет не менее (или точно) восемь байтов памяти, как показано ниже.
+----+----+ | a | b | +----+----+
Однако компилятор может добавить заполнение между переменными или в конце структуры, чтобы обеспечить правильное выравнивание данных для данной компьютерной архитектуры, часто заполняя переменные, чтобы они были выровнены по 32 бита. Например, структура
struct BytesAndSuch { char c; char C; char D; short int s; int i; double d; };
может выглядеть как
+-+-+-+-+--+--+----+--------+ |c|C|D|X|s |XX| i | d | +-+-+-+-+--+--+----+--------+
в памяти, где X представляет собой заполненные байты на основе 4-байтового выравнивания.
Поскольку структуры могут использовать указатели и массивы для объявления и инициализации своих переменных-членов, потребление памяти структурами не обязательно является постоянным . Другой пример непостоянного размера памяти — это шаблонные структуры.
Битовые поля
Битовые поля используются для определения членов класса, которые могут занимать меньше памяти, чем целочисленный тип. Это поле применимо только для целых типов (int, char, short, long и т. Д.) И исключает float или double.
struct A { unsigned a2; // Possible values 0..3, occupies first 2 bits of int unsigned b3; // Possible values 0..7, occupies next 3 bits of int unsigned ; // Moves to end of next integral type unsigned c2; unsigned 4; // Pads 4 bits in between c & d unsigned d1; unsigned e3; };
Структура памяти
4 byte int 4 byte int
Битовые поля не допускаются в объединении. Это применимо только для классов, определенных с помощью ключевого слова struct или class.
Многие программисты предпочитают использовать амперсанд (&) для объявления аргументов функции, включающей структуры. Это связано с тем, что при использовании амперсанда разыменования в функцию требуется передать только одно слово (обычно 4 байта на 32-битной машине, 8 байтов на 64-битной машине), а именно место в памяти для переменной. В противном случае, если используется передача по значению, аргумент необходимо копировать каждый раз при вызове функции, что дорого обходится с большими структурами.
Это ключевое слово
Чтобы облегчить возможность структур ссылаться на самих себя, C ++ реализует ключевое слово для всех функций-членов. Ключевое слово действует как указатель на текущий объект. Его тип — это указатель на текущий объект.
Ключевое слово особенно важно для функций — членов с самой структурой , как возвращаемое значение:
Complex& operator+=(const Complex& c) { real_part_ += c.real_part_; imag_part_ += c.imag_part_; return *this; }
Как указано выше, это указатель, поэтому использование звездочки (*) необходимо для преобразования его в возвращаемую ссылку.
Что такое класс в C #?
В ООП все рассматривается как объект. В программе или программном обеспечении существует любое количество объектов. Эти объекты не существуют изолированно. Каждый объект взаимодействует с другими объектами. Это общение происходит с помощью действий. Объект состоит из атрибутов и методов. Атрибуты определяют характеристики объекта, а методы определяют действия или поведение объекта. Объекты создаются с помощью класса. Класс похож на описание или схему создания объекта. У класса есть атрибуты и метод, которые должны содержаться в объекте. Создание объекта с использованием класса известно как создание экземпляра. Чтобы создать объект типа Student, должен быть класс с именем Student. Для определения класса в C # используется ключевое слово «class».
Класс содержит конструктор. Это специальная функция, которая выполняется при создании нового объекта класса. Конструктор имеет то же имя, что и класс. У него нет возвращаемого типа. Конструктор по умолчанию не имеет параметров. Параметризованный конструктор содержит параметры. Класс также может содержать деструктор. Это специальная функция, которая выполняется, когда объект класса выходит за пределы области видимости. Деструктор имеет то же имя, что и имя класса, и начинается с ~. Он не возвращает никакого значения и не требует параметров.
Класс Student содержит атрибуты и методы, которые должны существовать в создаваемых объектах.
используя Систему;
namespace Application1 {
class Student {
int studentID;
имя строки;
public Student (int sid, string sname) {
studentID = sid;
name = sname;
}
~ Студент ();
public void displayDetails () {
Приставка. WriteLine («Идентификатор студента: {0}», studentID);
Приставка. WriteLine («Имя учащегося: {0}», имя);
}
}
class StudentInfomation {
static void Main (string [] args) {
Студент s = новый студент (1, «Энн»);
s.displayDetails ();
Console.ReadLine ();
}
}
}
Согласно приведенной выше программе пространство имен называется Application 1. Пространство имен содержит связанный набор классов. Класс «Студент» имеет два свойства: идентификатор и имя студента. В основной программе создается объект «Студент». Этот объект — ». При создании объекта конструктор устанавливает значения. Затем вызывается метод displayDetails. Это напечатает идентификатор и имя студента.
Классы также могут реализовывать наследование. Наследование — это функция объектно-ориентированного программирования. Это использование атрибутов и методов уже существующего класса. Следовательно, один класс может наследовать другой класс.