Введение в типы данных: статические, динамические, сильные и слабые

Sinput переменные

Выполняют те же действия, что и input переменные, только приписка буквы S обозначает, что переменная является Static (статичной) и данные переменные нельзя оптимизировать в советнике. Порой переменные нужно оставлять статическими, в окне оптимизации квадрат для галочки выбора параметра для оптимизации уже нельзя использовать:

Получается, что у переменных типа sinput значения Старт, Шаг и Стоп автоматически становятся неактивными. Флажки переменных типа string по умолчанию нельзя выбрать для оптимизации, т.к. текст невозможно настроить.

Если вы хотите, чтобы пользователь вашего советника мог оптимизировать только часть настроек — sinput переменные помогут вам с этим.

На этой ноте можно завершить сегодняшний урок. Прикреплять .mq4 для данного урока не вижу смысла, весь пройденный материал для практики вы сможете легко скопировать с этого поста.

История

Статические переменные датируются как минимум АЛГОЛОМ 60 (1960), где они известны как собственные переменные :

Это определение немного отличается от статической переменной: оно определяет только поведение и, следовательно, время жизни, а не хранилище: собственная переменная может быть выделена, например, при первом вызове функции, а не во время загрузки программы.

Использование слова static для ссылки на эти переменные восходит, по крайней мере, к BCPL (1966) и было популяризировано языком программирования C , на который сильно повлиял BCPL. Определение BCPL гласит:

Обратите внимание, что BCPL определил «динамический элемент данных» для того, что теперь называется автоматической переменной (локальной, выделенной стеком), а не для объектов, выделенных в куче, что является текущим использованием термина динамическое выделение .

Ключевое слово используется в C и родственных языков как для статических переменных и других понятий.

Другие решения

Различия, которые я могу придумать:

  1. Область действия переменной. Глобальная статическая переменная видна всей программе. Статическая переменная функции видна только в функции.

  2. Инициализация. Глобальная переменная инициализируется перед выполнен. Статическая переменная функции инициализируется при первом вызове функции.

1

Глобальные статические переменные могут быть доступны и потенциально изменены другими областями. Например, две функции могут совместно использовать состояние, используя глобальную статическую переменную. Локальная статическая переменная — это просто local. Другие функции не могут видеть это напрямую.

Тот факт, что глобальные статические переменные могут быть изменены другими функциями, является основной причиной, по которой они так опасны. Программисты часто делают необоснованные предположения о переменной. Например, если метод использует, но не изменяет глобальную статическую переменную, значение этого параметра все еще может изменяться от начала метода до конца. Однако люди склонны считать, что ценность не меняется.

Локальная статика видна только внутри функции. Это позволяет сохранить имя в секрете. Это может быть использовано для реализации логики профилирования, где отслеживается количество вызовов для каждой функции.

Более значительным преимуществом локальной статики является момент времени, когда она создается. Глобальные данные создаются до вызова main. Это происходит от начала файла до конца файла для каждого файла C ++ в программе, но порядок файлов в конструкции не определен. Локальная статика создается только при первом вызове (C ++ 11 гарантирует только один раз, более ранний C ++ требует некоторой синхронизации, если его можно назвать многопоточным.) Это означает, что сложный объект требует инициализации вашей программы ( например, некоторая база данных), тогда этим можно управлять, так как вы можете выполнить инициализацию в main перед вызовом ваших функций, содержащих эти статические переменные.

Локальный Static виден только внутри функции, он имеет только область действия уровня функции, в то время как Global Static имеет область действия программы. И инициализация, глобальная инициализируется раньше локальная статика будет инициализирована при первом вызове функции.

Глобальные статические переменные, если они не используются должным образом, могут вызвать проблемы, потому что в большой программе будет трудно отслеживать, что меняет ее значения.

Другим возможным недостатком может быть связь, что если вы используете глобальную статическую переменную с именем и вы используете внешнюю библиотеку, которая также имеет ту же переменную.

Всегда предлагается ограничить область действия ваших переменных, чтобы избежать ненужных ошибок.

Почему вы предпочитаете сильную слабую или наоборот?

Сильные языки — это строгие языки. Опять же, они удостоверяются, что точно знают, что намерен делать программист. Если возникает ошибка, чаще всего это ошибка программиста, не понимающего операций. Эти ошибки также потенциально указывают на непонимание проблемы. Если вы пытаетесь добавить 5число к «5«строке, то, возможно, вы не понимаете, почему это не имеет смысла для компьютера. Это заставляет вас прийти к истине об операции и прямо говорит компьютеру, что вы хотите сделать (обычно с помощью некоторой формы механизма преобразования / преобразования). Это, как правило, приводит к созданию более надежного и менее подверженного ошибкам кода в производственной среде, но добавляет время и препятствия для перепрыгивания во время разработки.

Слабые языки, опять же, больше полагаются на гибкость и выразительность, убирая строгую строгость сильного языка и позволяя программисту запустить свой код и запустить его. Но обратная сторона заключается в том, что компьютер делает предположения, которых программист, возможно, не предполагал.

JavaScript, язык со слабой типизацией (который также бывает динамическим), снова был усилен TypeScript, чтобы сделать его сильнее. Обработка типов данных в TypeScript позволяет программисту писать JavaScript с использованием явных типов и получать преимущества строго типизированного языка. Он обнаруживает множество ошибок во время компиляции и помогает предотвратить попадание расплывчатых предположений JavaScript в производственные системы. Но опять же, это происходит за счет более формального и строгого формата кодирования во время разработки. Даже редакторы кода, знающие TypeScript, могут помечать ошибки по мере их написания. VS Code — отличный тому пример.

Переменные (ключевые слова var, let и const)

Переменная – это именованный участок памяти для хранения данных.

Представить себе переменную можно как некоторую область памяти, в которую вы можете как записать некоторую информацию, так и прочитать её из неё. Доступ к этому месту в памяти выполняется по имени, которое вы установили переменной при её создании.

Данные, хранящиеся в переменной, называются её значением.

В процессе выполнения программы значения переменной могут меняться. Но в определённый момент времени переменная всегда имеет какое-то одно значение.

В JavaScript до ES6 (ECMAScript 2015) объявление (создание) переменных осуществлялось с использованием только ключевого слова .

// объеявление переменной message (message - это имя переменной)
var message;

При создании переменной ей сразу же можно присвоить некоторое значение. Эту операцию называют инициализацией переменной.

Присвоение переменной значения выполняется через оператор .

// например, создадим переменную email и присвоим ей в качестве значения строку "[email protected]"
var email = '[email protected]';
// установим переменной email новое значение
email = '[email protected]';

Для того чтобы получить значение переменной к ней нужно просто обратиться по имени.

// например, выведем в консоль браузера значение переменной email
console.log(email);

Переменная, которая объявлена без инициализации имеет по умолчанию значение .

var phone;
// например, выведем в консоль браузера значение переменной phone
console.log(phone); // undefined  

Для того чтобы объявить не одну, а сразу несколько переменных с помощью одного ключевого слова , их необходимо просто отделить друг от друга с помощью запятой.

// например, объявим с помощью одного ключевого слова var сразу три переменные, и двум из них сразу присвоим значения
var
  price = 78.55,
  quantity = 10,
  message;

Объявление переменных с помощью let и const

Сейчас ключевое слово практически не используется, вместо него новый стандарт (ES6) рекомендует использовать и .

В чем отличия от ?

1. Переменная объявленная посредством имеет область видимости, ограниченную блоком. Т.е. она видна только внутри фигурных скобок, в которых она создана, а также в любых других скобках, вложенных в эти. Вне них она не существует.

{
  let name = 'John';
  console.log(name); // "John"
  {
    console.log(name); // "John"
  }
}
console.log(name); // Uncaught ReferenceError: name is not defined

Переменная, объявленная через ключевое слово имеет функциональную область видимости. Т.е. она ограничена только пределами функции.

Такая переменная будет видна за пределами блока, в котором она создана.

{
  var name = 'John';
  console.log(name); // "John"
  {
    console.log(name); // "John"
  }
}
console.log(name); // "John"

2. Переменные, созданные с помощью не поднимаются к началу текущего контекста, т.е. hoisting для них не выполняется. Другими словами, к такой переменной нельзя обратиться до её объявления.

age = 10; // ReferenceError: Cannot access 'age' before initialization
let age = 28;

Переменные, созданные с помощью поднимаются к началу текущего контекста. Это означает что к таким переменным вы можете обратиться до их объявления.

age = 10;
var age = 28;

Константы (const)

Мы разобрали отличия от . А что же насчёт ? Переменные, созданные с помощью ведут себя также как с . Единственное отличие между ними заключается в том, что непосредственное значение переменной созданной через вы не можете изменить. Таким образом, – это ключевое слово, предназначенное для создания своего рода констант.

const COLOR_RED = '#ff0000';

Именование констант рекомендуется выполнять прописными буквами. Если константа состоит из несколько слов, то их между собой желательно отделять с помощью нижнего подчёркивания.

При попытке изменить значение константы вам будет брошена ошибка.

const COLOR_RED = '#ff0000';
COLOR_RED = '#f44336'; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable.

Когда переменной вы присваиваете значение, имеющее объектный тип данных, в ней уже будет храниться не сам этот объект, а ссылка на него. Это необходимо учитвать при работе с переменными в JavaScipt.

В этом случае когда вы константе присваиваете некий объект, то вы не можете изменить ссылку, хранящуюся в самой константе. Но сам объект доступен для изменения.

const COLORS = ;
// присвоить другой объект или значение константе нельзя
COLORS = []; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable.
COLORS = { red: '#ff0000', green: '#00ff00', blue: '#00ff00' }; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable.
COLORS = '#00ff00'; // Uncaught TypeError: Assignment to constant variable
// но имзменить сам объект можно
COLORS.push('#4caf50');
console.log(COLORS); // 

Объектно-ориентированное программирование

В объектно-ориентированном программировании также существует концепция статической переменной-члена , которая является « переменной класса » статически определенного класса, т. Е. Переменной -членом данного класса, которая является общей для всех экземпляров (объектов), и доступен как переменная-член этих объектов. Переменная класса динамически определенного класса на языках, где классы могут быть определены во время выполнения, выделяется, когда класс определен, и не является статическим.

Константы объекта, известные во время компиляции, такие как строковые литералы , обычно выделяются статически. В объектно-ориентированном программировании таблицы виртуальных методов классов обычно размещаются статически. Статически определенное значение также может быть глобальным по своему объему, гарантируя, что одно и то же неизменное значение используется на протяжении всего прогона для согласованности.

Глобальные переменные

Данный тип переменных объявляется вне функции, на том же уровне, что и свойства программы, include и импорт. Они не являются локальными и их можно использовать в любой части кода, в любой функции, т.е. их областью видимости является вся программа. Как правило, их следует объявлять перед всеми функциями, рядом с #property свойствами программы.

C++

#property version «1.00»

datetime Time1 = 0;

void OnStart()
{
Print(Time1 );
}

1
2
3
4
5
6
7

#property version «1.00»
 

datetime Time1=;
 

void OnStart()
{

Print(Time1);
}

Если переменная не инициализирована программистом, то по умолчанию она равна нулю. Проинициализировать ее можно только соответствующей константой или константным выражением. Инициализация происходит однократно, т.е. уже присвоенное имя глобальной переменной нельзя передавать новым переменным внутри какой-либо функции. Время ее жизни определено началом ее объявления и окончанием работы программного кода.

C++

int Global = 222;

void OnStart()
{
Print(__FUNCTION__,»: «,Global);
FuncFunc();
}
//+——————————————————————+
void FuncFunc() {
Print(__FUNCTION__,»:»,Global);
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

int Global=222;
 

void OnStart()
{

Print(__FUNCTION__,»: «,Global);

FuncFunc();
}
//+——————————————————————+

void FuncFunc(){

Print(__FUNCTION__,»:»,Global);
}

Как видите, через сообщение в журнал мы смогли без труда получить значение Global в каждой из функций.

Небольшой лайфхак: Если в принте вначале прописать слово __FUNCTION__, то оно выведет в журнал наименование той функции, в которой был запущен этот принт. Это очень помогает искать ошибки в разных частях кода, а также визуально отделять разные информационные сообщения друг от друга.

Стоит заметить, что многие путают глобальную переменную, которая объявляется на глобальном уровне с глобальной переменной клиентского терминала GlobalVariable. Это разные типы переменных. Если вы хотите увидеть урок о глобальных терминала, напишите нам об этом в комментарии, либо нам на почту.

Решение

Другие ответы сказали вам различия между локальный статический объект (локально для функции) и нелокальный статический объект (статические объекты, объявленные глобальными или в пространстве имен); Однако вы также должны понимать важность использования одного над другим. Как уже упоминалось, нелокальный статический объект построен раньше тогда как локальный статический объект создается при первом вызове функции

Как уже упоминалось, нелокальный статический объект построен раньше тогда как локальный статический объект создается при первом вызове функции.

Но что, если у вас было два статических объекта, и один полагался на другой? Как вы могли быть уверены, что один будет построен раньше другого? Ты не можешь: Относительный порядок инициализации нелокальных статических объектов, определенных в разных единицах перевода, не определен

Скотт Майерс, определение переводческой единицы (из вышеупомянутой книги):

Итак, представьте, что у вас есть эти два нелокальных статических объекта в отдельных исходных файлах, вы не можете гарантировать, что один будет создан раньше другого. Здесь преобладает локальный статический объект!

Рассмотрим пример Скотта Майерса класс и класс, где опирается на :

а также

Если строится раньше тогда вы будете использовать неинициализированный класс! К счастью, вы можете обойти это, используя локальные статические объекты!

Теперь когда построен, даже если он построен раньше является, гарантированно будет построено перед использованием!

2

Локальные переменные

Это тип переменной, которая объявлена внутри конкретной функции, т.е. на локальном уровне. Такая переменная может существовать только внутри заданной функции.

Область видимости это тот участок программы, в котором разрешено ссылаться на эту переменную. Пример:

C++

void OnStart()
{
int Var1 = 3;
FirstFunction();
SecondFunction();
}
//+——————————————————————+
void FirstFunction() {
int Var2 = 10;
}
//+——————————————————————+
void SecondFunction() {
int Var3 = 5;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

void OnStart()
{

int Var1=3;

FirstFunction();

SecondFunction();
}
//+——————————————————————+

void FirstFunction(){

int Var2=10;
}
//+——————————————————————+

void SecondFunction(){

int Var3=5;
}

Первая переменная Var1 объявлена в функции обработки событий OnStart скрипта. Она является локальной, соответственно ее областью видимости является только эта функция, ее нельзя использовать в расчете функций FirstFunction или SecondFunction. Если вы попробуете вывести ее в принт в любой из них, то программа просто не позволит скомпилировать этот код. Если же вам нужно передать ее в функцию, тогда ее нужно перевести в формальную переменную этой функции, об этом более подробно мы говорили в прошлом уроке.

То же самое касается и переменных Var2 и Var3. Первая может существовать только в функции FirstFunction, вторая в SecondFunction. После того, как функция завершила свою работу — переменная стирается из памяти.

Пример внутри одной функции:

C++

void OnStart()
{
  int a = 0;
if(a >= 0) {
int b = 1;
}
}

1
2
3
4
5
6

void OnStart()
{
 inta=;

if(a>=){

intb=1;

}
}

Переменная целого типа a была объявлена внутри самой функции OnStart, тогда как переменная b объявлена внутри условного оператора if. Соответственно после оператора if переменная a останется существовать, тогда как переменная b сотрется из памяти после закрытой фигурной скобки оператора и ее уже нельзя будет использовать.

Еще один похожий пример:

C++

void OnStart()
{
  int a1 = 2;
for(int i=0;i= 0) {
int c1 = b1+a1;
}
}
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9

void OnStart()
{
 int a1=2;

for(inti=;i1;i++){

int b1=a1;

if(b1>=){

int c1=b1+a1;

}

}
}

Тут переменная b1 существует только в пределах оператора цикла for и может использовать в условном операторе if, от открытой до закрытой фигурной скобки. Переменная c1 существует только в условном операторе if, но может учитывать в расчете как переменную a1, так и b1.

Статические переменные

В языке программирования C существуют так называемые статические переменные. Они могут быть как глобальными, так и локальными. Перед именем статической переменной пишется ключевое слово .

Внешние статические переменные, в отличие от обычных глобальных переменных, нельзя использовать из других файлов в случае программы, состоящей не из одного файла. Они глобальны только для функций того файла, в котором объявлены. Это своего рода сокрытие данных, по принципу «не выставлять наружу ничего лишнего, чтобы ‘что-нибудь’ нечаянно не могло ‘испортить’ данные».

Статические переменные, объявленные внутри функций имеют такую же область действия, как автоматические. Однако в отличие от автоматических, значения локальных статических переменных не теряются, а сохраняются между вызовами функции:

#include <stdio.h>
 
int hello();
 
int main() {
    printf(" - %d-й вызов\n", hello());
    printf(" - %d-й вызов\n", hello());
    printf(" - %d-й вызов\n", hello());
}
 
int hello () {
    static count = 1;
    printf("Hello world!");
    return count++;
}

Результат:

Hello world! - 1-й вызов 
Hello world! - 2-й вызов 
Hello world! - 3-й вызов 

В этом примере в функции производится подсчет ее вызовов.

Выбор стиля, подходящего для вашего проекта

Есть много причин, по которым вы можете выбрать один язык вместо другого для своего следующего проекта. Системы типов, как правило, не попадают в список большинства людей из-за более серьезных соображений, таких как:

  • язык, на котором разработчик наиболее удобен
  • какой язык предлагает больше функций, которые соответствуют объему проекта
  • инструменты, доступные для более быстрой разработки

Но когда дело доходит до систем типов, имейте в виду, что если вы работаете над критически важным проектом, который должен быть эффективным с точки зрения памяти, строгим и где ошибки могут быть обнаружены на ранней стадии, вы можете захотеть взглянуть на что-то статически типизированное.. Если язык не должен делать предположений и требует явных инструкций, помогающих с критическими алгоритмами, также подумайте о том, что является строго типизированным. Это языки, которые вы, как правило, найдете, например, в играх с рейтингом «AAA».

Однако, если вы хотите получить что-то быстро и гибко, что дает некоторую выразительность программисту, то языки с динамической или слабой типизацией могут быть лучше.

Или вы можете предпочесть языки, в которых они сочетаются. Отчасти поэтому многие выбирают такой язык, как Python.

Область видимости внутри метода

Рассмотрим пример кода метода main ():

В начале метода объявляются переменные money, priceCappuchino, priceEspresso, и инициализируются — устанавливается их значение.

Все три переменные доступны для использования в любой строке этого метода — начиная со строки объявления переменной и заканчивая закрывающейся } метода. Это позволяет использовать эти переменные в блоках if для расчёта суммы оставшихся денег.

Начало области видимости

Область видимости переменной начинается с момента объявления — использовать переменную до её объявления невозможно.

На скриншоте область видимости переменной money выделена зелёным цветом:

Рассмотрим переменные change внутри условных операторов if. Область видимости переменных ограничена {}, в которых они находятся. Это значит, что каждая из двух change работает только внутри своего блока if, а в следующем существует уже другая переменная, но с тем же именем.

Важно, что переменные change — это две совершенно разные переменные. Области видимости позволяют в непересекающихся блоках кода создавать и использовать переменные с одинаковыми именами

Доступность переменной ограничена областью видимости

Переменная уничтожается после выхода из её области видимости, и далее к ней доступа нет.

При попытке использовать переменные за пределами цикла и скомпилировать код мы получим ошибку компиляции:

Примечания

После кода модуля переменные, объявленные с помощью статического заявления, сохраняют свое значение до сброса или перезапуска модуля. В переменные, объявленные с оператором Static, сохраняют свои значения в каждом экземпляре класса до тех пор, пока этот экземпляр не будет удален. В статические переменные сохраняют свои значения до тех пор, пока форма не будет закрыта.

Используйте оператор Static в нестатических процедурах для объявления явным образом переменных, которые видны только в процедуре, но жизненный цикл которых такой же, как у модуля, в котором определена процедура.

Используйте оператор Static с процедурой для объявления типа данных переменной, которая сохраняет свое значение между вызовами процедуры. Например, следующий оператор объявляет массив целых чисел, размер которого фиксирован:

Следующий оператор объявляет переменную для нового экземпляра листа.

Если ключевое слово New не используется при объявлении переменной объекта, переменная, которая относится к объекту, должна быть назначена существующему объекту с помощью утверждения Set, прежде чем он может быть использован. Пока объекту не назначен, объявленная переменная объекта имеет специальное значение Nothing, что указывает на то, что он не ссылается на какой-либо конкретный экземпляр объекта. Когда ключевое слово New используется в , экземпляр объекта создается при первой ссылке на этот объект.

Если вы не указываете тип данных или тип объекта и в модуле отсутствует оператор Deftype, по умолчанию используется переменная типа Variant.

Примечание

Оператор Static и ключевое слово Static похожи, но используются для разных целей. Если вы объявляете процедуру с помощью ключевого слова Static (как и в), пространство для хранения всех локальных переменных в процедуре выделяется один раз, и значение переменных сохраняется в течение всего времени работы программы. Для нестатических процедур место хранения переменных выделяется каждый раз, когда процедура вызывается, и освобождается, когда выполняется выход из процедуры. Оператор Static используется для объявления определенных переменных в нестатических процедурах, чтобы сохранить их значения все то время, пока выполняется программа.

При инициализации переменных числовой переменной присваивается значение 0, строке переменной длины — строка нулевой длины («»), а строка фиксированной длины заполняется нулями. Переменные типа Variant при инициализации получают значение . Каждый элемент переменной определяемого пользователем типа инициализируется как отдельная переменная.

Примечание

Когда операторы Static используются в процедуре, следует помещать их в начале процедуры с другими объявляемыми операторами, такими как Dim.

Заключение

В этой статье сделана попытка охватить вводные различия между системами статических и динамических типов, а также различия между системами сильных / слабых типов. Мы говорили о том, как они сравниваются, почему вы можете выбрать один из них, какие языки подходят для каждой из этих систем, и как вы можете использовать эти различия, чтобы выбрать язык для вашего следующего проекта.

Надеюсь, вы нашли эту статью информативной. Если вы уберете только одну вещь из этой статьи, пусть это будет идея о том, что статичность не обязательно означает сильную, а динамика не обязательно означает слабую. Языки могут содержать различные комбинации каждого из них. В случае сильного и слабого набора текста у вас может быть разная степень силы по отношению друг к другу.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все про сервера
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: