Что такое артефакты
Так называют искажения на мониторе, которые возникают, казалось бы, без видимой причины. Появляться они могут не только в играх, но в браузере, на рабочем столе и даже при загрузке windows. Выглядеть артефакты могут по разному:
- Хаотически разбросанные по экрану чужеродные элементы, которые не вписываются в общую картину;
- Отсутствие изображения (будто бы оно не подгрузилось) вдоль вертикальных или горизонтальных полос;
- Засветы, напоминающие блики.
Иногда артефакты путают с битыми пикселями, но это не совсем корректно. Эти элементы появляются на матрице монитора, могут быть черного, зеленого или белого цвета. Они неподвижны и не пропадают, независимо от режима работы компьютера.
Бонус от набора (сета) Артефактов
Бонус от набора Конец гладиатора
Помимо атрибутов, представленных характеристиками Артефакта, билд (оптимальный набор оружия и артефактов) вашего персонажа будет во многом основан на бонусах от набора Артефактов. Эти бонусы обеспечивают дополнительные повышения характеристик и эффекты в зависимости от экипировки.
Части Сета артефактов
Каждый Артефакт в настоящее время является частью набора, который даёт уникальные бонусы, если у вашего персонажа экипированы 1, 2 или 4 части одного и того же набора. Поскольку большинство наборов содержат как бонусы из 2, так и из 4 частей, вы можете смешивать и сочетать наборы для своего персонажа, создавая идеальную сборку.
Основная характеристика артефактов
У каждого артефакта есть своя основная характеристика, причём возможные характеристики зависят от типа артефакта (и только от него). Так, например, Цветок в качестве основной характеристики всегда имеет HP, а перо — силу атаки.
Обратите внимание на следующее:
- Корона — единственный тип артефакта, который может иметь шанс крита или крит урон в качестве основной характеристики. Показатели крита очень важны в поздней игре, поэтому практически всегда большинство персонажей берут корону именно на шанс крита или крит урон. Подробнее об этом мы говорим в гайде Максимизируем DPS (ч.1).
- То же самое касается кубка — это единственный тип артефакта, который может иметь элементальный или физический урон в качестве основной характеристики.
- Методом исключения пески обычно берут на силу атаки, а также иногда мастерство стихий или восстановление энергии (эти две характеристики собирайте только тогда, когда знаете, что делаете).Большинство персонажей придерживаются схемы, изложенной выше, хотя существуют и исключения. Например, хилерам вроде Барбары, Дионы и Беннета вы можете собрать бонус лечения на короне, восстановление энергии на песках и, методом исключения, кубок на HP (т.к. их умения зависят от этого показателя).
Обратите внимания, что изложенные выше принципы действительны в поздней игре (Ранг Приключений 45+), когда у вас есть возможность активно фармить артефакты (на этом ранге у вас откроется возможность проходить подземелья, за которые гарантированно падают 5* артефакты).
До тех пор вы можете использовать то, что вам падает с сундуков. Если повезёт, вы можете, как полагается, использовать кубок на элем. урон и корону на крит шанс, однако не заморачивайтесь этим слишком сильно.
На ранних-средних этапах игры сила атаки является самым важным параметром, так как бонусы на силу атаки принесут вам наибольший прирост к урону. Только в поздней игре, когда у вас будет возможность повысить силу атаки при помощи вторичных характеристик артефактов, вам будет выгоднее прокачивать другие параметры.
Неуместные артефакты
Этот термин был введен для обозначения находок, которые выходят за определенные рамки. Например, они найдены там, где их не должно быть, или вызывают недоверие из-за недостаточности наших знаний по технологиям древних цивилизаций. К неуместным артефактам относятся: антикитерский механизм (о нем будет рассказано отдельно), железная колонна в Дели, гигантские статуи на острове Пасхи и многие другие необычные находки.
Среди артефактов встречаются и подделки. Знаменитые хрустальные черепа, якобы выточенные древней цивилизацией из цельного куска драгоценной породы, оказались искусной имитацией. Исследования нескольких из 13 найденных на сегодня черепов показали, что изготовлены они были в XIX и XX веке с применением современных технологий.
Спиральная модель
Модель спирали выглядит как спираль с множеством петель. Циклы называются фазами, и количество циклов, необходимых для создания программного обеспечения, может варьироваться в зависимости от рисков проекта. Руководители проектов играют важную роль в спиральной модели, поскольку они определяют количество этапов, через которые будет проходить процесс разработки программного обеспечения.
Радиус спирали отражает затраты на проект, а угловой размер — достигнутый прогресс. Фазы спиральной модели аналогичны фазам итеративной модели разработки программного обеспечения. Программное обеспечение создается на первом этапе и дорабатывается на последующих этапах. Каждый этап разделен на следующие этапы:
- Определение целей. Требования получены от клиента, а цели определены и проанализированы. Затем вводятся альтернативные решения.
- Управление рисками t. Он включает в себя оценку всех потенциальных решений, чтобы найти лучшее. Затем выявляются и устраняются риски, связанные с этим решением.
- Разработка и тестирование. На этом этапе создается программное обеспечение и проверяется его качество. Компоненты разрабатываются и интегрируются в законченный
- программный продукт или прототип. В ранних циклах программное обеспечение на этом этапе является прототипом, а в последующих циклах — полностью разработанным
- программным продуктом.
- Оценка. Он определяет, достигнута ли поставленная на первом этапе цель. Этап оценки также помогает команде разработчиков определить, сколько циклов потребуется для завершения всего проекта.
Спиральная модель — это то место, где необходимо активное взаимодействие с клиентами. Заказчик обычно участвует в этапах определения целей и оценки каждого цикла.
Преимущества спиральной модели
- Вносить изменения и добавлять функции в программное обеспечение легко.
- Стоимость легко оценить, потому что программное обеспечение собирается небольшими наборами.
- Постоянное внесение изменений помогает управлять рисками.
- Процесс разработки проходит быстрее, потому что функции добавляются систематически.
- Клиенты вовлекаются в процесс разработки, чтобы своевременно получать обратную связь.
Недостатки спиральной модели
- Для небольших проектов это дорого из-за множества итераций.
- Он включает промежуточные этапы со слишком большим объемом документации.
- Необходимо послушно следовать этапам развития.
- Требуется эксперт по оценке рисков.
Когда использовать спиральную модель
Спиральная модель — это модель, основанная на оценке рисков, в которой основное внимание уделяется тщательной оценке рисков. Он подходит для долгосрочных проектов, когда клиент не может четко указать все требования или бизнес-требования могут измениться между проектами
Поэтому он используется в проектах разработки программного обеспечения с неясными бизнес-потребностями или амбициозными требованиями. Более того, модель может использоваться для проектов, где требования сложны и есть необходимость в частой оценке.
Архаичный камень
В настоящее время существует мало персонажей и артефактов, ориентированных на Гео-урон, поэтому этот набор артефактов пригодится каждому игроку. Полностью собранный сет превращает используемого Гео-персонажа в саппорта и обеспечивает колоссальное преимущество отряду, при этом коллаборация двух артефактов универсальна для любого земляного героя. Проще всего использовать этот набор в совокупности с несколькими дамагерами одного типа.
Бонусы сета:
- 2 предмета: увеличивает бонус Гео-урона на 15%.
- 4 предмета: подобранные осколки, образованные реакцией «Кристалл», увеличивают бонус элементального урона всех членов отряда на 35% в течение 10 секунд. Одновременно можно иметь бонус урона только одного элемента.
Местоположение: подземелье «Владения Гуюнь».
Как применять «Архаичный камень» на примере отряда с Пиро-героем:
- Накладываем огонь на противника;
- Переключаемся на Гео-персонажа;
- Выбиваем огненный кристалл при помощи элементальной способности;
- Забираем огненный кристалл этим же Гео-персонажем.
- После выполнения последнего действия получаем щит, который предоставляет прибавку к элементальному урону всем Пиро героям.
Несмотря на действительно полезные бонусы, использование сета в крупном сражении не всегда эффективно, так как щит очень тяжело поддерживать в бою с сильными противниками. Обычно барьер быстро лопается и персонажи теряют прибавку к элементальному урону. Цельный набор подходит лучше всего для Альбедо, которому легче всего поддерживать бонусный щит.
Где найти артефакт и что делать с находкой
Найти древнее сокровище – мечта практически каждого человека. С появлением металлоискателей поиски предметов древности значительно упростились. Во все времена существовали группы или одиночки, которые занимались поиском артефактов на месте археологических раскопок. В наши дни их называют «черными археологами» или «копателями». Действуют они в личных интересах и в целях обогащения. Найденные артефакты попадают не в музеи, а в частные коллекции. Действуя непрофессионально, «черные археологи» во время поисков часто уничтожают бесценные предметы древности.
Следует помнить, что найденные артефакты, имеющие особую культурную ценность, принадлежат государству. Во избежание возможных проблем с законом, лучше отнести находку в музей, где специалисты дадут заключение по данному предмету. Если ценности для науки он не представляет, его стоимость делится между нашедшим и владельцем земли, на участке которого был обнаружен артефакт.
Артефакты из набора Эмблема рассечённой судьбы
Характеристики
Артефакт | Возможные основные характеристики(выпадет случайно) | Возможные значения для | Возможные значения для | |
---|---|---|---|---|
Великолепная цуба | HP(всегда) | 645 — 3571 | 717 — 4780 | |
Обрезанное перо | Сила атаки(всегда) | 42 — 232 | 47 — 311 | |
Клетка грозовых облаков | HPСила атакиЗащитаВосст. энергииМастерство стихий | 6.3 — 34.8%6.3 — 34.8%7.9 — 43.5%7.0 — 38.7%25 — 139 | 7.0 — 46.6%7.0 — 46.6%8.7 — 58.3%7.8 — 51.8%28 — 187 | |
Алый сосуд | HPСила атакиЗащитаБонус физ. уронаБонус Стихийного уронаМастерство стихий* | 6.3 — 34.8%6.3 — 34.8%7.9 — 43.5%7.9 — 43.5%6.3 — 34.8%25 — 139 | 7.0 — 46.6%7.0 — 46.6%8.7 — 58.3%8.7 — 58.3%7.0 — 46.6%28 — 187 | |
Украшенный кабуто | HPСила атакиЗащитаБонус леченияШанс крит. попаданияКрит. уронМастерство стихий* | 6.3 — 34.8% 6.3 — 34.8% 7.9 — 43.5% 4.8 — 26.8%4.2 — 23.2%8.4 — 46.4%25 — 139 | 7.0 — 46.6%7.0 — 46.6%8.7 — 58.3%5.4 — 35.9%4.7 — 31.1%9.3% — 62.2%28 — 187 |
*Всегда будет только абсолютное значение значение, а не проценты.
Вторичные характеристики (субстаты)
В отличие от основных характеристик, вспомогательные характеристики будут появляться и улучшаться только случайным образом каждые 4 уровня улучшений артефактов (+4, +8, +12, +16, +20). Это означает, что для получение идеальных характеристик артефакта может потребоваться время и везение.
Всего доступно до 4-х дополнительных характеристик, начальное количество зависит от редкости артефакта (количества звёзд).
Артефакт не может иметь повторяющихся субстат, и его субстаты не могут совпадать с основной характеристикой. (Например, если у артефакта основная характеристика Сила атаки в %, то дополнительная характеристика не может быть Силой атаки в %, но может быть Силой атаки с абсолютным значением.)
Возможные дополнительные характеристики и их значения
Параметр | ||
---|---|---|
HP | 167 / 191 / 215 / 239 | 209 / 239 / 269 / 299 |
Сила атаки | 11 / 12 / 14 / 16 | 14 / 16 / 18 / 19 |
Защита | 13 / 15 / 17 / 19 | 16 / 19 / 21 / 23 |
HP % | 3,3 / 3,7 / 4,2 / 4,7% | 4,1 / 4,7 / 5,3 / 5,8% |
Сила атаки % | 3,3 / 3,7 / 4,2 / 4,7% | 4,1 / 4,7 / 5,3 / 5,8% |
Защита % | 4,1 / 4,7 / 5,3 / 5,8% | 5,1 / 5,8 / 6,6 / 7,3% |
Восст. энергии % | 3,6 / 4,1 / 4,7 / 5,2% | 4,5 / 5,2 / 5,8 / 6,5% |
Шанс крит. попадания % | 2,2 / 2,5 / 2,8 / 3,1% | 2,7 / 3,1 / 3,5 / 3,9% |
Крит. урон % | 4,4 / 5,0 / 5,6 / 6,2% | 5,4 / 6,2 / 7,0 / 7,8% |
Мастерство стихий | 13 / 15 / 17 / 19 | 16 / 19 / 21 / 23 |
Какие типы артефактов существуют в Genshin Impact?
В отличие от традиционных игр, где вы можете увидеть комплекты доспехов, состоящие из латных доспехов или шлемов и сапог, артефакты в Genshin Impact разбиты на очень разные категории. Типы артефактов, которые вы собираете, делятся на следующие виды:
- Цветок жизни (Цветок)
- Перо смерти (Перо)
- Пески времени (Часы или Песочные часы)
- Кубок пространства (Фляжка, Чайник или Кубок)
- Корона разума (Шляпа/Шапка, Корона, Шлем или Повязка)
Каждый из ваших персонажей может надеть один из этих предметов на соответствующее место, и вместе с этим он получит какой-то бафф (усиление) способностей/характеристик. Предметы могут просто добавлять больше HP (здоровья) к вашему собственному или увеличивать скорость восстановления вашей энергии.
Как и другое снаряжение, и даже еда, которую вы готовите, артефакты в Genshin Impact также разбиты на разные звездные уровни: от 1-звездных, чрезвычайно распространенных и менее мощных артефактов, до 5-звездных, чрезвычайно редких и мощных.
Пример: 1-звездочное Перо искателя приключений может дать экипированному им персонажу только 8 дополнительных очков Атаки, а 4-звездочное перо Бесеркера может не только добавить 42 Атаки, но и увеличить Атаку на 4,7% и Защиту на 13. После нескольких часов приключений всегда стоит заглянуть в свой инвентарь и посмотреть, что вы можете сделать, чтобы усилить своих персонажей.
Определяем неисправность у видеокарты
Как уже было сказано, чаще всего артефакты на экране вызывают неполадки видеокарты. Самостоятельную диагностику можно провести по признакам, указанным в начале статьи.
Как проверить видеокарту на артефакты
Нужно определить, в какой момент появляются помехи. Сначала попробуйте запустить БИОС (тут проявится проблема монитора). Затем идет запуск Windows или Linux (проверка на прошивку и отвал), а в последнюю очередь запускаются тяжелые программы (разгон).
Решение проблем с графической платой
Как показала статья, в большинстве случаев неполадки можно исправить самому, не прибегая к сервисным центрам (кроме отвала GPU). Применяя советы из статьи, можно сэкономить время и средства, избавившись от неприятных артефактов на экране.
Душа храбреца
Неполный набор подходит персонажам, у которых в способностях учитываются бонусы от силы атаки, например, Ци Ци и Джинн. Целиковый сет лучше всего использовать на персонажах, не имеющих узкой направленности. Таких в игре на данный момент немного. Одним из лучших подходящих вариантов является Кэйа.
Бонусы сета:
- 2 предмета: увеличивает силу атаки на 18%.
- 4 предмета: увеличивает на 30% урон против врагов с HP выше 50%.
Местоположение: подземелье «Владения Гуюнь».
Как получить эпический (фиолетовый) четырёхзвёздочный набор артефактов «Душа храбреца»
Полный набор артефактов Душа храбреца можно получить в награду за первое прохождение подземелий:
- Стойкость храбреца. Пройдите «Заброшенные руины».
- Венок храбреца. Пройдите подземелье «Извилистая тропа».
- Пройдите «Скрытый дворец Гуй Цзан»:
- Проводы храбреца. Пройдите «Вояж закатного неба».
- Брошь храбреца и Надежды храбреца. Пройдите «Путешествия лунного рыцаря».
Рекомендации по выбору артефактов для разных классов героев
Какие артефакты нужно выбирать для героя с конкретной ролью в группе:
Атакующие персонажи. Чтобы увеличить наносимый урон, вы должны экипировать героя артефактами, которые имеют такие характеристики как крит и атака. Благодаря этому персонаж будет чаще совершать крит. удары, а его ДПС значительно возрастет;
Герои-целители. Для лекарей подойдут предметы, улучшающие показатели HP и защиты. В Genshin Impact целители получают больше бонусов к исцелению, если их рейтинг защиты и запас HP увеличены;
Герои поддержки
Для героев поддержки самое важное – мастерство и скорость регенерации энергии. Они в основном применяют умения, которые накладывают на противников отрицательные элементальные эффекты, поэтому игрок должен оснастить их артефактами, повышающими показатели мастерства и регенерации энергии
Это позволит им быстрее кастовать заклинания и наносить огромный дамаг (урон).
Также нужно обращать внимание на бонусы от комплекта артефактов и подбирать те предметы экипировки, которые дают прибавку к характеристикам, подходящую для роли выбранного героя
На практике
Три основных подхода, применяемых к фреймворкам методологии разработки программного обеспечения.
За прошедшие годы появилось множество таких структур, каждая со своими признанными сильными и слабыми сторонами. Одна структура методологии разработки программного обеспечения не обязательно подходит для использования во всех проектах. Каждая из доступных методологических структур лучше всего подходит для конкретных видов проектов, исходя из различных технических, организационных, проектных и командных соображений.
Организации, занимающиеся разработкой программного обеспечения, применяют методологии процессов, чтобы упростить процесс разработки. Иногда подрядчикам могут потребоваться применяемые методики, например, оборонная промышленность США , которая требует рейтинга на основе моделей процессов для заключения контрактов. Международным стандартом для описания метода выбора, реализации и мониторинга жизненного цикла программного обеспечения является ISO / IEC 12207 .
Многолетняя цель заключалась в том, чтобы найти повторяемые, предсказуемые процессы, которые улучшили бы производительность и качество. Некоторые пытаются систематизировать или формализовать, казалось бы, непослушную задачу разработки программного обеспечения. Другие применяют методы управления проектами для разработки программного обеспечения. Большое количество программных проектов не оправдывают своих ожиданий с точки зрения функциональности, стоимости или графика поставки — см. Список неудачных и сверхбюджетных заказных программных проектов для некоторых примечательных примеров.
Организации могут создать группу процессов разработки программного обеспечения (SEPG), которая является координационным центром для улучшения процессов. Эта группа, состоящая из линейных практиков, обладающих различными навыками, находится в центре совместных усилий всех сотрудников организации, участвующих в улучшении процессов разработки программного обеспечения.
Конкретная команда разработчиков может также согласиться программирования деталей окружающей среды, например, какие интегрированные среды разработки используется, и один или несколько доминирующих парадигм программирования , стиль программирования правил или выбор конкретных программных библиотек или рамок программного обеспечения . Эти детали обычно не продиктованы выбором модели или общей методологии.
Жизненный цикл разработки программного обеспечения (SDLC)
На практике [ править ]
Три основных подхода, применяемых к фреймворкам методологии разработки программного обеспечения.
За прошедшие годы появилось множество таких структур, каждая со своими признанными сильными и слабыми сторонами. Одна структура методологии разработки программного обеспечения не обязательно подходит для использования во всех проектах. Каждая из доступных методологических структур лучше всего подходит для конкретных видов проектов, исходя из различных технических, организационных, проектных и командных соображений.
Организации, занимающиеся разработкой программного обеспечения, применяют методологии процессов, чтобы упростить процесс разработки. Иногда подрядчикам могут потребоваться применяемые методики, например, оборонная промышленность США , которая требует рейтинга на основе моделей процессов для заключения контрактов. Международным стандартом для описания метода выбора, реализации и мониторинга жизненного цикла программного обеспечения является ISO / IEC 12207 .
Многолетняя цель заключалась в том, чтобы найти повторяемые, предсказуемые процессы, которые улучшили бы производительность и качество. Некоторые пытаются систематизировать или формализовать, казалось бы, непослушную задачу разработки программного обеспечения. Другие применяют методы управления проектами для разработки программного обеспечения. Большое количество программных проектов не оправдывают своих ожиданий с точки зрения функциональности, стоимости или графика поставки — см. Список неудачных и сверхбюджетных заказных программных проектов для некоторых примечательных примеров.
Организации могут создать группу процессов разработки программного обеспечения (SEPG), которая является координационным центром для улучшения процессов. Эта группа, состоящая из линейных практиков, обладающих различными навыками, находится в центре совместных усилий всех сотрудников организации, участвующих в улучшении процессов разработки программного обеспечения.
Конкретная команда разработчиков может также согласиться программирования деталей окружающей среды, например, какие интегрированные среды разработки используется, и один или несколько доминирующих парадигм программирования , стиль программирования правил или выбор конкретных программных библиотек или рамок программного обеспечения . Эти детали обычно не продиктованы выбором модели или общей методологии.
Жизненный цикл разработки программного обеспечения (SDLC)
Разновидности[править]
- Узнаваемый артефакт — основан на реально существующем или упоминающемся в мифах и легендах предмете.
- Множитель силы — увеличивает уже существующие способности своего обладателя.
- Желанный артефакт — вызывает у всех (или только у слабовольных) желание во что бы то ни стало им обладать.
- Злобный артефакт — Обычно бывает создан неким великим и ужасным злодеем и помогает ему творить зло; в руках доброго или нейтрального персонажа постепенно превращает его в злодея. Персонаж с сильной волей и/или твёрдыми моральными принципами может устоять перед воздействием артефакта, если захочет — но только в виде отказа от его использования (если даже он носит артефакт с собой, то только как «хранитель», а не как пользователь).
- Экстремально мощный артефакт. Создан не злодеем и изначально на зло не настроен (максимум — сотворён с некоторым нарушением правил техники безопасности, а порой и того нету); однако артефакт настолько силён и «замкнут» на настолько масштабные мировые процессы, что использование его в хоть сколь-либо неблагих целях опасно для окружающих.
- Обычно Экстремально мощный артефакт является ещё и Желанным (ввиду слишком мощных сил, упиханных внутрь него или иным образом связанных с ним). Иногда в него также встроен параметр, несущий некую кару всякому, кто объявит сей артефакт своим (или даже просто до него дотронется), но при этом позволит себе некорректную мотивацию.
- Как правило, за Экстремально мощными артефактами заядло охотятся злые силы — в их руках штуковина начнёт служить злу, хоть и вопреки собственной природе. Если артефакт умеет наказывать неправедных обладателей — представитель Зла обычно готов терпеть последствия, лишь бы владеть «плюшкой». Вариант: за штуковиной охотится не записной злодей, а некий сложный и трагический персонаж с тараканами в голове, который с этим артефактом натворит куда худших бед, чем без него. Нередко квест положительных героев заключается именно в отнятии Экстремально мощного артефакта у некоего нехорошего (или не особенно хорошего) персонажа. Как вариант: герои не должны допустить, чтобы подлец/безумец им завладел.
- Самые известные примеры Экстремально мощных артефактов: Сильмариллы у Толкина; Аркенстон (в «Хоббите») у него же; Философский камень в «Гарри Поттере» и в Slayers.
- Проклятый артефакт — приносить пользу либо не способен вообще, даруя обладателю только беды, несчастье и смерть, либо наоборот, вместе с эффектом проклятия дарует какую-то силу. Наиболее распространенный частный случай такого артефакта — проклятое оружие.
- Артефакт бессмертия — позволяет вечно жить. Какой ценой — это отдельный вопрос, честный ответ на который не во всех случаях приятен слуху и уму.
- Развращающий артефакт — мгновенно или постепенно меняет мировоззрение владельца на мировоззрение создателя артефакта. См. выше всё, что сказано о Злобном артефакте.
- Защитный амулет — защищает своего владельца или отпугивает от него недоброжелательных существ. Иногда — и вполне доброжелательных субъективно, но могущих нанести вред объективно. И/или представляющих некую определённую фракцию/группировку, на защиту от практик которой как раз и настроен амулет.
- Волшебная лампа — артефакт, призывающий на службу хозяину некое могущественное существо. Возможны самые разные варианты того, откуда берётся такое существо, какова его природа и какие причины побуждают его выполнять желания владельца артефакта.
- Артефакт дармовой силы — придает тому, кто его подберет, какие-нибудь способности или умения просто так, на ровном месте (в отличие от Множителя силы, который умножает уже существующие). Цена опять же может оказаться неожиданной, а то и малоприятной…
Продажа Артефактов
Если у вас заканчивается Мора, вы можете уничтожить/продать свои артефакты для быстрого получения денег. Количество полученного золота также равно стоимости их слияния, что опять же определяется редкостью. В настоящее время 4- и 5-звёздочные Артефакты нельзя обменять на Мору, и, поскольку Артефакты очень ценны (любые), рекомендуется не только не продавать их, а более того постоянно их фармиь, т.е. проходить оптимальный маршрут по их сбору.
Если вы всё же решили продать артефакт, то для этого войдите в инвентарь, выберете мусорное ведро в нижнем левом углу, нажмите кнопку «Уничтожить» вам будет предложено получить Мору в обмен на уничтожение артефакта.
Но подумайте ещё раз, если вам нужна Мора, то лучше пройдитесь по Артериям земли.
Спиральная модель на примере GanttPRO
В качестве примера применения на практике спиральной модели, рассмотрим GanttPRO — приложение для удобного управления проектами и задачами.
Команда разработчиков XBSoftware применяла принципы спиральной модели, а также принципы Scrum. Например, были выбраны более короткие периоды релизов с целью более частого получения отзывов. Также был создан довольно детальный план того, что должно быть реализовано на самой первой итерации. Прочие требования были задокументированы в бэклоге или дорожной карте.
Основными задачами, с которыми столкнулась команда разработчиков GanttPRO были:
Отсутствие полного понимания требований на начальных этапах разработки, а также возможность появления в процессе работы новых требований, которые должны быть определены и добавлены в проект в процессе работы над каждой последующей итерацией
Необходимость анализа и управления рисками являлась важной стадией спиральной модели
Возможность возникновения достаточно большого количества новых рисков на протяжении процесса разработки
Возможное увеличение затрат, вызванное долгим периодом планирования и дальнейшего дизайна, разработки и внедрения
Исходя из особенностей проекта, был выбран короткий период выпуска релизов продукта: две недели
Как следствие, команда уделила особое внимание снижению рисков, вызванных необходимостью быстрой адаптации к нуждам пользователей и рынка
Процесс разработки состоял из следующих стадий:
1. Определение общей концепции. На этом этапе разработчики обладали только общим видением продукта, который был бы полезен потенциальным пользователям. Мы хотели иметь возможность получать отзывы от пользователей настолько быстро, насколько это возможно. Это помогло бы нам понять более четко, какие именно требования, выдвигаемые пользователями, являются наиболее значимыми. У нас имелись некоторые аналитические данные о том, какие функции могут оказаться наиболее полезными и должны быть разработаны в первую очередь.2. Планирование первой итерации. После того, как были определены общая концепция и первоначальное видение архитектуры, команда приступила к планированию первой итерации. Наиболее важные требования были помещены в начале списка требований. Затем мы спросили каждого разработчика, как много из того, что было запланировано, может быть реализовано. После этого мы проанализировали каждое требование и определили наилучший способ его разработки. Для более точной оценки были применены методы моделирования и прототипирования.3. Фаза дизайна. На этом этапе была разработана модель, описывающая функциональность и основные особенности будущего ПО. Далее, модель была обработана нашим дизайнером
Важно было дать наиболее точное и детализированное описание, чтобы разработчики имели возможность справится с поставленными задачами с минимальными затратами.4. Конструирование и тестирование
На этой стадии команда разработчиков предоставляет рабочее программное обеспечение, которое соответствует изменяющимся требованиям потенциальных пользователей. Что наиболее важно, команда имела возможность развернуть готовое решение в тестовой среде для проведения интеграционного тестирования системы.5. Инсталляция. На этом этапе разрабатываются механизмы, дающие пользователям возможность доступа к последней версии приложения.6. Поддержка. В конце каждой фазы разработки у нас был готов работающий продукт, который мы могли предоставить пользователю, на основе чего пользователи могли предоставить нам свой отзыв о текущем состоянии системы. После того, как эти отзывы были проанализированы, мы могли запланировать изменения в последующих итерациях или же включить в проект новые требования, если это требовалось.
Заключение
Стоит понимать, что спиральную модель стоит применять в проектах такого типа, для которого она изначально была предназначена. Она может оказаться полезной, если вам предстоит работа над проектом со средним или высоким уровнем возможных рисков, заказчик не может предоставить достаточно четкий список требований к конечному продукту или эти требования достаточно сложные, а также в том случае, когда ожидаются значительные изменения в процессе разработки.
The following two tabs change content below.
Дмитрий Гурендо
Бизнес-аналитик, менеджер проектов XB Software и Agile-евангелист. Воодушевленно занимается развитием эффективных команд, чтобы создавать продукты, которые улучшат этот мир.
Последние статьи: Дмитрий Гурендо
- Жизненный цикл разработки ПО (SDLC). Спиральная модель — Октябрь 28, 2015
- Использование Waterfall, Scrum и Kanban на примере одного кейса — Сентябрь 21, 2015