Введение в Express
Express — самый популярный веб-фреймворк для Node. Он является базовой библиотекой для ряда других популярных веб-фреймворков Node. Он предоставляет следующие механизмы:
- Написание обработчиков для запросов с различными HTTP-методами в разных URL-адресах (маршрутах).
- Интеграцию с механизмами рендеринга «view», для генерации ответов, вставляя данные в шаблоны.
- Установка общих параметров веб-приложения, такие как порт для подключения, и расположение шаблонов, которые используются для отображения ответа.
- «промежуточное ПО» для дополнительной обработки запроса в любой момент в конвейере обработки запросов.
В то время как сам express довольно минималистичный, разработчики создали совместимые пакеты промежуточного программного обеспечения для решения практически любой проблемы с веб-разработкой. Существуют библиотеки для работы с куки-файлами, сеансами, входами пользователей, параметрами URL, данными POST, заголовками безопасности и многими другими. Вы можете найти список пакетов промежуточного программного обеспечения, поддерживаемых командой Express в Express Middleware (наряду со списком некоторых популярных пакетов сторонних производителей) .
Примечание: Гибкость это палка о двух концах. Существуют пакеты промежуточного программного обеспечения (middleware) для решения практически любых проблем или для удовлетворения любых ваших требований, но правильный выбор подходящих пакетов иногда может быть проблемой. Также нет «правильного пути» для структурирования приложения, и многие примеры, которые вы можете найти в Интернете, не являются оптимальными или лишь показывают небольшую часть того, что вам нужно сделать для разработки веб-приложения.
Доступность
Вообще говоря, языки программирования более высокого уровня , скорее всего, будут иметь сборку мусора как стандартную функцию. В некоторых языках, в которых нет встроенной сборки мусора, ее можно добавить через библиотеку, как, например, сборщик мусора Boehm для C и C ++.
Большинство языков функционального программирования , таких как ML , Haskell и APL , имеют встроенную сборку мусора. Lisp особенно примечателен как первый язык функционального программирования, так и первый язык, в котором реализована сборка мусора.
Другие динамические языки, такие как Ruby и Julia (но не Perl 5 или PHP до версии 5.3, в которых используется подсчет ссылок), JavaScript и ECMAScript, также имеют тенденцию использовать GC. Объектно-ориентированные языки программирования, такие как Smalltalk и Java, обычно предоставляют интегрированную сборку мусора. Заметными исключениями являются C ++ и Delphi , у которых есть деструкторы .
БАЗОВЫЙ
BASIC и Logo часто используют сборку мусора для типов данных переменной длины, таких как строки и списки, чтобы не обременять программистов подробностями управления памятью. На Altair 8800 программы с большим количеством строковых переменных и небольшим строковым пространством могут вызывать длительные паузы из-за сборки мусора. Точно так же алгоритм сборки мусора интерпретатора Applesoft BASIC многократно сканирует строковые дескрипторы для строки с наивысшим адресом, чтобы сжать ее в сторону верхней памяти, что приводит к повышению производительности и делает паузы от нескольких секунд до нескольких минут. Заменяющий сборщик мусора для Applesoft BASIC от Randy Wigginton идентифицирует группу строк при каждом проходе по куче, значительно сокращая время сборки. BASIC.System, выпущенная вместе с ProDOS в 1983 году, предоставляет оконный сборщик мусора для BASIC, который работает во много раз быстрее.
О(п2){\ Displaystyle О (п ^ {2})}
Цель-C
В то время как Objective-C традиционно не имел сборки мусора, с выпуском OS X 10.5 в 2007 году Apple представила сборку мусора для Objective-C 2.0, используя собственный сборщик времени выполнения. Тем не менее, с выпуском 2012 OS X 10.8 , сбор мусора был устаревшим в пользу LLVM «ы автоматического счетчика ссылок (ARC) , которая была введена с OS X 10.7 . Более того, с мая 2015 года Apple даже запрещает использование сборки мусора для новых приложений OS X в App Store . Для iOS сборка мусора никогда не применялась из-за проблем с реактивностью и производительностью приложений; вместо этого iOS использует ARC.
Джава
Сборщики мусора, доступные в Java JDK, включают:
- G1
- Параллельный
- Сборщик параллельных меток (CMS)
- Серийный
- C4 (коллектор непрерывно параллельного уплотнения)
- Шенандоа
- ZGC
Использование во время компиляции
Сборка мусора во время компиляции — это форма статического анализа, позволяющая повторно использовать и освобождать память на основе инвариантов, известных во время компиляции.
Эта форма сбора мусора была изучена в языке программирования Mercury , и он видел более широкое использование с введением LLVM «s автоматических счетчика ссылок (ARC) в экосистему Apple (IOS и OS X) в 2011 году.
Системы реального времени
Были разработаны инкрементные, параллельные сборщики мусора в реальном времени, такие как алгоритм Бейкера или алгоритм Либермана .
В алгоритме Бейкера распределение выполняется в любой половине одной области памяти. Когда он заполняется наполовину, выполняется сборка мусора, которая перемещает живые объекты в другую половину, а оставшиеся объекты неявно освобождаются. Запущенная программа («мутатор») должна проверить, что любой объект, на который она ссылается, находится в правильной половине, и, если нет, переместить его, пока фоновая задача находит все объекты.
Схемы , созданные , основаны на эмпирическом наблюдении, что большинство объектов умирают молодыми. При сборке мусора по поколениям сохраняются две или более области распределения (поколения), которые хранятся отдельно в зависимости от возраста объекта. Новые объекты создаются в «молодом» поколении, которое регулярно собирается, и когда поколение заполнено, объекты, на которые все еще ссылаются из более старых регионов, копируются в следующее старшее поколение. Иногда выполняется полное сканирование.
Некоторые компьютерные архитектуры на языке высокого уровня включают аппаратную поддержку сборки мусора в реальном времени.
Большинство реализаций сборщиков мусора в реальном времени используют . Такие сборщики мусора в реальном времени сталкиваются с жесткими ограничениями реального времени при использовании с операционной системой реального времени.
Автоматические коллекции
Начиная с выпуска Release 4.1.0, Xamarin. Android автоматически выполняет полную сборку мусора, когда пороговое значение Греф пересекается. Это пороговое значение составляет 90% от известного максимального грефс для платформы: 1800 грефс на эмуляторе (2000 max) и 46800 грефс на оборудовании (максимум 52000). Примечание. Xamarin. Android подсчитывает только грефс, созданные Android. Runtime. жниенв, и не узнает о других грефс, созданных в процессе. Это толькоэвристический подход.
При выполнении автоматической сборки в журнал отладки будет выведено сообщение следующего вида:
Вхождение этого параметра является недетерминированным и может происходить в иноппортуне раз (например, в середине отрисовки графики). Если вы видите это сообщение, вам может потребоваться выполнить явную коллекцию в других местах или попытаться .
Вспомогательные коллекции
Вспомогательные коллекции могут выполняться вручную путем вызова .
Небольшие коллекции являются недорогими (по сравнению с основными коллекциями), но имеют значительные фиксированные затраты, поэтому вы не хотите вызывать их слишком часто и иметь время паузы в течение нескольких миллисекунд.
Если в приложении есть «цикл работы», в ходе которого одно и то же действие выполняется повторно, может быть целесообразно вручную выполнить дополнительный сбор после завершения цикла пошлины. Ниже приведены примеры рабочих циклов.
- Цикл отрисовки отдельного кадра игры.
- Все взаимодействие с заданным диалоговым окном приложения (открытие, заполнение, закрытие)
- Группа сетевых запросов на обновление и синхронизацию данных приложения.
Вред отходов для окружающей среды
Проблема отходов не только в занимаемых площадях, но и в загрязнении окружающей среды. Разберём, какой вред мусор наносит природе.
Опасные вещества
Отходы, хранящиеся на полигонах, постепенно разлагаются под воздействием прямых солнечных лучей.
В процессе такого разложения на свалках накапливается:
- метан;
- углекислый газ;
- фильтрат.
Токсичные соединения попадают в воздух, воду и почву. Они вызывают удушье, проблемы с дыхательной системой, приводят к возникновению хронических заболеваний.
Долгий срок разложения
Пластик, стекло, автомобильные аккумуляторы и шины разлагаются в течении длительного времени. Такой мусор может лежать на полигонах тысячи лет, занимая собой полезные площади.
При этом просто сжечь неорганические отходы нельзя — в этом случае токсичные продукты горения попадают в воздух.
Вред для животных и людей
Мусор на земле опасен как для людей, так и для животных. Токсичные соединения попадают в еду и воду, вызывая серьёзные отравления. Птицы часто запутываются в полиэтиленовых пакетах и не могут взлететь.
Не является редкостью увидеть запутавшуюся птицу в выброшенных рыболовных сетях.
Кроме того, стихийные свалки опасны для маленьких детей, которые часто подбирают мусор с земли.
Большие засоренные площади
Мусор на природе встречается практически во всех лесах рядом с крупными городами. Несанкционированные свалки встречаются в парках, во дворах, жилых комплексах.
Площади, занимаемые официальными полигонами, можно сравнить с размером Московской или Ленинградской области. Это место можно было бы использовать рационально.
Загрязнение водных просторов планеты
Большинство отходов попадает в Тихий океан, где и остаётся на сотни лет. Явление «мусорных островов» — совсем не редкость.
В воде плавают триллионы тонн пластика, которые наносят непоправимый вред окружающей среде.
Огромное мусорное пятно прямо посреди океана.
Мусор прибивает к островам, от него гибнут рыбы и водоросли.
Парниковый эффект
Разлагаясь, отходы выделяют большое количество угарного газа и метана. Они вносят весомый вклад в накопление парникового эффекта. Из-за этого температура земли с каждым годом повышается.
Упрощённая схема явления парникового эффекта.
Следствием этого является глобальное потепление.
Что такое участки (Plot) и как их создавать (Plotting)
1. Выбор размера участка
Размер участка можно выбрать от k=32 до k=35.
K-size | Temp. Size(размер временных файлов) | Final Size(окончательный размер плота) |
---|---|---|
K=32 | 332 GiB (356.5 GB) | 101.4 GiB (108.9 GB) |
K=33 | 589 GiB (632.4 GB) | 208.8 GiB (224.2 GB) |
K=34 | 1177 GiB (1263.8 GB) | 429.8 GiB (461.5 GB) |
K=35 | 2355 GiB (2528.7 GB) | 884.1 GiB (949.3 GB) |
Таблица требования к памяти для плоттинга
Выбирая размер участка k=32, нужно иметь 332 GiB (гигибита) или 356.5 GB (гигабайта) на временном каталоге, о размерах поговорим ниже, а окончательный объем плота составит 101.4 GiB или 108.9 GB (гигабайта) на окончательном каталоге.
Вы можете выбрать любой размер участка. Если конечно размер вашего SSD диска или так называемый временный каталог позволит это сделать. Оптимальный вариант, это выбирать минимальный размер плота. На данный момент это размер k=32.
Как перевести Гигибиты в Гигабайты?
Для получения привычных нам гигабайтов (GB) из гигибитов (GiB), нужно гигибиты (GiB) умножить на 1.074.
2. Выбираем количество участков для параллельного посева
Как правильно выбрать количество участков?
Далее делим размер SSD на «Temp. Size» выбранного размера участка. Какой SSD лучше выбрать, обсудим ниже. К примеру у нас SSD NVME размером 2 Тбайт, делим 2000/356,5 = 5.61. За счет того, что плоты будут строится не синхронно, мы можем указать число 6, это то число плотов которые будут сеется параллельно.
Для автоматизации засева, мы открываем дополнительные опции и именуем отдельно каждую очередь.
Добавляем участок в очередь
У нас запуститься конструирование одного плота, после засева первого, начнется засев следующего из шести в нашем случае. Так мы запускаем шесть задач, каждой последующей задаче даем имя очереди — Plot1, Plot2, Plot3, Plot4, Plot5, Plot6 с нужными параметрами. Таким образом у нас будут сеется параллельно шесть плотов, потом следующие шесть плотов, пока на вашем жестком диске не закончится место или ваша очередь.
Пример: Если у вас есть винчестер на 1 TB, вы сможете засеять его 9 участками по 108.9 GB.
Что лучше выбрать, засеивать параллельно или добавить участок в очередь? Лучше выбирать очередь, так вы сможете выделить вручную ресурсы и установить нужную для вас очередь для непрерывного посева. Это более гибкий и профессиональный вариант.
Что такое временный и окончательный каталог?
Добавляя новый каталог, нам предлагают выбрать временный каталог и окончательный каталог. Временным каталогам желательно выбирать SSD или MVME M.2 накопители. Так как скорость на этих накопителях гораздо выше чем на дисках HDD, но можно использовать и HDD. На них будут формироваться участки которые в дальнейшем будут переносится на жесткий диск HDD.
Вы можете выбрать два SSD, если на первом закончится место.
Скорость Plotting (плотинга) на различных накопителях можно увидеть на графике ниже:
Plotting speed (скорость плоттинга)
Можно видеть что на NVMe SSD накопителях скорость плоттинга в несколько раз быстрее.
Это ваш жесткий диск на котором будет хранится график (плоты). Чем больше будет этот диск, тем лучше. О выборе железа или комплектующих для майнинга Chia мы поговорим ниже.
Предпосылки
1 JavaScript
Если вы уже фронтенд разработчик и хотите овладеть навыками разработки на бекенде, вам не нужно тратить огромное количество времени на изучение JavaScript. Но если вы совсем новичок, который хочет стать мастером в Node.js в минимально возможное время, то до глубокого погружения в Node.js вы должны изучить следующие понятия,.
-
Стрелочные функции
-
Типы
-
Выражения
-
Функции
-
Лексические структуры
-
this
-
Циклы и область видимости
-
Массивы
-
Шаблонные литералы
-
Строгий режим
-
ES6/ES7
В Node.js вы будете иметь дело с большим количеством асинхронного программирования, поэтому также рекомендуется изучить следующие понятия.
-
Таймеры
-
Промисы
-
Замыкания
-
Event Loop
-
Асинхронное программирование и колбеки
2. NPM
Node Package Manager — это крупнейший в мире реестр программного обеспечения с более чем 800 000 пакетов. Правильное применение NPM сильно поможет вам, управлять пакетами с помощью NPM довольно удобно, когда мы разрабатываем приложения, с рядом зависимостей.
NPM состоит из трех компонентов:
NPM используется для управления несколькими версиями кода и его зависимостями, для запуска пакетов без их загрузки (с помощью npx) и многого другого.
3. Базовые знания по Node.js
Эмиттеры событий: Это объекты в Node.js, которые запускают события, отправляя сообщение, о завершении действия. Мы также можем написать код, который прослушивает события от эмиттера. Например, если вы работали с внешним интерфейсом, то, вероятно, знаете, сколько взаимодействий нужно обрабатывать в приложениях: щелчки мышью (и не только щелчки), нажатия кнопок клавиатуры и т.д.. Точно так же в серверной среде в Node.js мы можем построить аналогичную систему, используя модуль событий, с классом EventEmitter, для обработки наших событий.
Колбеки (обратные вызовы): Это функции, вызываемые при завершении задачи, что предотвращает любые блокировки, позволяя при этом выполняться остальной части кода. Поскольку в Node.js нам приходится работать с множеством асинхронных задач, чтобы приложения были быстрее, они нужны повсюду. Например,
Буферы: Класс Buffer предназначен для обработки сырых бинарных данных. Они соотносятся с некоторой необработанной памяти, выделенной вне V8. Буферы — это массив целых чисел, размер которых нельзя изменить, даже имея множество методов специально для двоичных данных. Например, целые числа в буфере представляют собой байт со значениями от до 255 включительно; если вы пропишете в console.log() экземпляр Buffer, то получите цепочку значений в шестнадцатеричном формате.
Модульная система: чтобы реализовать сложную функциональность вы будете использовать модули – это часть экосистемы Node.js,, файлы JavaScript, в котором сложные функции организованы так, чтобы их можно было использовать повторно.
Навыки разработки
Системы контроля версий (Git): не хочется оказаться в ситуации, когда вы что-то испортили в своем коде, не имея ни малейшего представления о том, как исправить ошибку. Используя системы контроля версий, такие как Git, вы можете управлять крупномасштабными проектами, и если вы уже довольно хорошо знакомы с Git, то убедитесь, что у вас есть сильные фундаментальные знания.
Протоколы HTTP/HTTPS: Фундаментальные знания о том, как данные передаются с помощью протоколов передачи данных и понимание принципов работы HTTP и HTTPS — это мастхэв для каждого backend-разработчика. HTTPS использует протокол, известный как TLS, для шифрования соединения. В бэкэнд-среде есть чему поучиться, вы запутаетесь, если не знаете, как работает Интернет. Вот 4 метода запроса, основа всей коммуникации в сети:
-
GET: чтобы получить ресурс
-
POST: чтобы создать новые ресурсы
-
PUT: чтобы обновить ресурс
-
PATCH: чтобы изменить ресурс
-
DELETE: Используется для удаления ресурса, идентифицированного URL-адресом
-
OPTIONS: Запрашивает разрешённые варианты коммуникации с URL или сервером
Неуправляемые ресурсы
Для большинства объектов, созданных приложением, сборщик мусора автоматически выполнит необходимые задачи по управлению памятью. Однако для неуправляемых ресурсов требуется явная очистка. Основным типом неуправляемых ресурсов являются объекты, образующие упаковку для ресурсов операционной системы, такие как дескриптор файлов, дескриптор окна или сетевое подключение. Хотя сборщик мусора может отслеживать время жизни управляемого объекта, инкапсулирующего неуправляемый ресурс, он не знает, как освобождать эти ресурсы.
При создании объекта, инкапсулирующего неуправляемый ресурс, рекомендуется предоставлять необходимый код для очистки неуправляемого ресурса в общем методе . Предоставление метода дает возможность пользователям объекта явно освобождать память при завершении работы с объектом. Когда используется объект, инкапсулирующий неуправляемый ресурс, вызовите при необходимости.
Кроме того, нужно предусмотреть способ освобождения неуправляемых ресурсов в случае, если потребитель типа не вызовет . Вы можете использовать защищенный обработчик для создания оболочки для неуправляемого ресурса или переопределить метод .
См. сведения об очистке неуправляемых ресурсов.
Выбор размера томов
Рекомендуем ограничить размер каждого тома следующим образом:
Windows Server 2016 | Windows Server 2019 |
---|---|
До 32 ТБ | До 64 ТБ |
Совет
Если вы используете решение для резервного копирования, основанное на службе теневого копирования томов (VSS) и в поставщике программного обеспечения Volsnap, как и в случае с рабочими нагрузками файлового сервера, ограничение размера тома до 10 ТБ повысит производительность и надежность. Системы резервного копирования, которые используют новые API RCT Hyper-V, клонирование блоков ReFS или нативные API резервного копирования SQL, хорошо работают на томах размером 32 ТБ и более.
Занимаемое место
Размер тома — это объем данных, которые могут в нем храниться. Он указывается с помощью параметра -Size командлета New-Volume, а затем отображается в свойстве Size при запуске командлета Get-Volume.
Размер отличается от занимаемого места тома — общего объема физической памяти, который он занимает в пуле носителей. Занимаемое место зависит от его типа устойчивости. Например, место, которое занимают тома, использующие трехстороннее зеркальное отображение, в три раза больше их размера.
В пуле носителей должно быть достаточно места для томов.
Резервирование емкости
Нераспределенное пространство в пуле носителей повышает производительность и безопасность данных, так как тома могут восстанавливаться «на месте» после сбоя дисков. Если емкости достаточно, тома могут восстановиться «на месте» до состояния полной устойчивости даже до замены отказавших дисков. Это происходит автоматически.
Рекомендуем зарезервировать эквивалент одного диска хранения на сервер (до 4 дисков). Вы можете зарезервировать больше, но эта минимальная емкость гарантирует немедленное параллельное восстановление «на месте» после сбоя любого диска.
Например, если у вас 2 сервера и диски хранения по 1 ТБ, зарезервируйте 2 ТБ в пуле (2 x 1 = 2). Если у вас 3 сервера и диски хранения по 1 ТБ, зарезервируйте 3 ТБ (3 x 1 = 3). Если у вас 4 или больше серверов и диски хранения по 1 ТБ, зарезервируйте 4 ТБ (4 x 1 = 4).
Примечание
В кластерах с дисками всех трех типов (NVMe + SSD + HDD) рекомендуем зарезервировать место, равное суммарному размеру одного SSD и одного HDD на сервер (до 4 дисков в каждом случае).
Слабые коллекции
Также могут быть разработаны структуры данных со слабыми функциями отслеживания. Например, полезны слабые хеш-таблицы . Как и обычная хеш-таблица, слабая хеш-таблица поддерживает связь между парами объектов, где каждая пара понимается как ключ и значение. Однако на самом деле хеш-таблица не содержит четких ссылок на эти объекты. Особое поведение имеет место, когда либо ключ, либо значение, либо оба становятся мусором: запись хеш-таблицы самопроизвольно удаляется. Существуют дополнительные усовершенствования, такие как хеш-таблицы, которые имеют только слабые ключи (ссылки на значения — обычные, сильные ссылки) или только слабые значения (ссылки на ключи сильные).
Слабые хэш-таблицы важны для поддержания ассоциаций между объектами, так что объекты, участвующие в ассоциации, могут по-прежнему становиться мусором, если ничто в программе больше не ссылается на них (кроме ассоциированной хеш-таблицы).
Использование для этой цели обычной хеш-таблицы может привести к «утечке логической памяти»: накоплению доступных данных, которые программе не нужны и которые она не будет использовать.
Молодое поколение
Вновь созданные объекты начинаются в молодом поколении. Молодое поколение далее подразделяется на две категории.
- Пространство Эдема — все новые объекты начинают здесь, и им выделяется начальная память.
- Пространства выживших (FromSpace и ToSpace) — объекты перемещаются сюда из Эдема после того, как пережили один цикл сборки мусора.
Процесс, когда объекты собираются в мусор из молодого поколения, называется малым событием сборки мусора.
Когда пространство Эдема заполнено объектами, выполняется малая сборка мусора. Все мертвые объекты удаляются, а все живые — перемещаются в одно из оставшихся двух пространств. Малая GC также проверяет объекты в пространстве выживших и перемещает их в другое (следующее) пространство выживших.
Возьмем в качестве примера следующую последовательность.
- В Эдеме есть объекты обоих типов (живые и мертвые).
- Происходит малая GC — все мертвые объекты удаляются из Эдема. Все живые объекты перемещаются в пространство-1 (FromSpace). Эдем и пространство-2 теперь пусты.
- Новые объекты создаются и добавляются в Эдем. Некоторые объекты в Эдеме и пространстве-1 становятся мертвыми.
- Происходит малая GC — все мертвые объекты удаляются из Эдема и пространства-1. Все живые объекты перемещаются в пространство-2 (ToSpace). Эдем и пространство-2 снова пусты.
Таким образом, в любое время одно из пространств для выживших всегда пусто. Когда выжившие объекты достигают определенного порога перемещения по пространствам выживших, они переходят в старшее поколение.
Для установки размера молодого поколения можно воспользоваться флагом .
Веб фреймворки
Примечание: Обо всех этих веб-фреймворках полезно знать: если вы создаете личный проект с помощью Node.js, то рекомендуется придерживаться одного фреймворка, в противном случае путь обучения станет довольно большим.
Express.js: Предоставляет крайне минималистичный интерфейс и инструменты,, довольно гибкие в использовании, поставляется с большим количеством модулей npm, которые напрямую подключаются к Express.
Meteor.js: Отличный фреймворк, поставляется со встроенными обработчиками MongoDB, поддерживает GraphQL. Когда вы создаете проект командой «meteor create myapp» и запускаете его, у веб-страницы уже есть серверная часть MongoDB. Можно работать с Meteor.js как с эффективной альтернативой которая ускорит и упростит разработку. Если приложение простое, я рекомендую придерживаться Express..
Sails.js: MVC платформа позволяет быстро создавать REST API, одностраничные приложения и приложения реального времени. Если вы хотите овладеть серьезными навыками, настоятельно рекомендуется использовать Sails.js, он дает множество преимуществ, таких как поддержка соединения в реальном времени с помощью WebSockets, сипользуется подход «соглашение по конфигурации».
Koa.js: Если вы хотите создавать надежные приложения, рассчитанные на будущее, простые в обслуживании, то Koa.js — хороший выбор. Приложение написанное на Koa — это объект, содержащий массив некоторых функций промежуточного программного обеспечения, которые позже выполняются в виде стеков.
Nest.js: Вдохновленный Angular и написанный на TypeScript, Nest.js под капотом работает на Express.js, а значит совместим с большей частью промежуточного программного обеспечения на Express. С помощью Nest.js вы можете создать эффективное и масштабируемое приложение;он предоставляет отличную структуру для организации кода в отдельные модули.
Параметры моста GC
Xamarin. Android обеспечивает прозрачное управление памятью с помощью Android и среды выполнения Android. Он реализуется как расширение для сборщика мусора Mono, называемого мостом GC.
Мост GC работает во время сборки мусора Mono и определяет, какие одноранговые объекты требуют своего «реальной» проверки с помощью кучи среды выполнения Android. Мост GC выполняет это определение, выполняя следующие действия (по порядку):
-
Вызов графа справочника Mono недостижимых одноранговых объектов в объекты Java, которые они представляют.
-
Выполните Java GC.
-
Проверьте, какие объекты на самом деле отсутствуют.
Этот сложный процесс заключается в том, что позволяет подклассам свободно ссылаться на любые объекты. он устраняет все ограничения, на которые объекты Java могут быть привязаны к C#. Из-за этой сложности процесс моста может быть очень ресурсоемким и может привести к заметным паузам в приложении. Если приложение испытывает значительные паузы, стоит изучить одну из следующих трех реализаций моста GC:
-
Таржан — совершенно новая структура моста GC на основе алгоритма Роберт таржан и обратного распространения ссылок.
Она обладает лучшей производительностью в моделируемых рабочих нагрузках, но она также имеет большую общую папку экспериментального кода. -
New — основной ремонт исходного кода с устранением двух экземпляров поведений в виде квадратичного поведения, но с удержанием основного алгоритма (на основе алгоритма косаражу для поиска строго подключенных компонентов).
-
Old — исходная реализация (считается наиболее стабильной из трех). Это мост, который приложение должно использовать, если паузы приемлемы.
Единственный способ выяснить, какой оптимальный мост GC работает, — эксперименты в приложении и анализ выходных данных. Существует два способа получить данные для тестирования производительности:
-
Включите ведение журнала . Включите ведение журнала (как описано в разделе Конфигурация ) для каждого параметра моста GC, а затем запишите и сравните выходные данные журнала из каждого параметра. Проверьте сообщения для каждого параметра, в частности сообщения. Приостановка до 150ms для неинтерактивных приложений — приемлемой, но приостановка над 60ms для очень интерактивных приложений (например, игр) является проблемой.
-
Включить учет моста . при учете моста будут отображаться средние затраты на объекты, на которые указывает каждый объект, участвующий в процессе моста. При сортировке этих сведений по размеру будут предоставлены указания на то, что удерживает самый крупный объем дополнительных объектов.
Значение по умолчанию — таржан. Если вы обнаружите регрессию, может потребоваться установить для этого параметра значение Old. Кроме того, вы можете использовать более стабильный старый вариант, если таржан не приводит к повышению производительности.
Для указания параметра, который приложение должно использовать, передать или в переменную среды. Это достигается путем добавления нового файла в проект с действием построения . Например:
Дополнительные сведения см. в разделе .
Достижимость объекта
Неформально объект является достижимым, если на него ссылается хотя бы одна переменная в программе либо напрямую, либо через ссылки из других доступных объектов. Точнее, объекты могут быть доступны только двумя способами:
- Выделенный набор корней: объекты, которые считаются достижимыми. Обычно они включают все объекты, на которые есть ссылки из любого места в стеке вызовов (то есть все локальные переменные и параметры в функциях, вызываемых в данный момент), а также любые глобальные переменные .
- Все, на что ссылается достижимый объект, само по себе доступно; более формально достижимость — это переходное замыкание .
Определение достижимости «мусора» не является оптимальным, поскольку последний раз программа использует объект задолго до того, как этот объект выпадет из области действия среды. Иногда проводится различие между синтаксическим мусором , теми объектами, которые программа не может достичь, и семантическим мусором , теми объектами, которые программа фактически никогда больше не будет использовать. Например:
Object x = new Foo(); Object y = new Bar(); x = new Quux(); /* At this point, we know that the Foo object * originally assigned to x will never be * accessed: it is syntactic garbage. */ /* In the following block, y *could* be semantic garbage; * but we won't know until x.check_something() returns * some value -- if it returns at all. */ if (x.check_something()) { x.do_something(y); } System.exit();
Проблема точного определения семантического мусора может быть легко продемонстрирована как частично разрешимая : программа, которая выделяет объект X , запускает произвольную входную программу P и использует X тогда и только тогда, когда P завершается, потребует сборщика семантического мусора для решения проблемы остановки. проблема . Хотя консервативные эвристические методы обнаружения семантического мусора остаются активной областью исследований, практически все практические сборщики мусора сосредоточены на синтаксическом мусоре.
Еще одна сложность этого подхода заключается в том, что в языках с ссылочными типами и неупакованными типами значений сборщик мусора должен каким-то образом различать, какие переменные в стеке или поля в объекте являются обычными значениями, а какие — ссылками: в памяти, целое число и ссылка могут выглядеть одинаково. Затем сборщик мусора должен знать, следует ли рассматривать элемент как ссылку и следовать ему, или это примитивное значение. Одним из распространенных решений является использование указателей с тегами .
Коммуникация в реальном времени
Socket.io
Когда дело доходит до понимания взаимодействия в реальном времени в Socket.IO, если вы только начинаете работать в качестве бекенд разработчика, основная логика взаимодействия в реальном времени лежит между клиентом и сервером. Библиотека позволяет передавать двунаправленные данные между клиентом и сервером, вы можете думать о двунаправленном потоке данных как о синхронном потоке данных между двумя терминалами для достижения коммуникации в реальном времени, эти типы поведения включаются, когда клиент имеет Socket.IO в браузере вместе с сервером, интегрированным с пакетом Socket.IO. А данные можно отправлять в виде JSON запросов.