C#. урок 10. коллекции

Введение другой области внутри области класса

Это особенно полезно для введения typedefs или enums. Я просто опубликую пример кода здесь:

Один тогда позвонит:

Но при просмотре предложений по завершению кода для часто будут перечислены все возможные значения перечисления (BOX , FANCY, CRATE), и здесь легко ошибиться (C++0x сильно типизирован enums, но это неважно).

Но если вы введете дополнительную область для этих enums, используя вложенные классы, все может выглядеть так:

Тогда вызов выглядит так:

Затем, введя в IDE, вы получите только enums из предложенной области действия. Это также снижает риск совершения ошибки.

Конечно, это может быть не нужно для небольших классов, но если у вас много enums, то это облегчает работу программистов-клиентов.

Точно так же вы могли бы «organise» большую кучу типов в шаблоне, если бы у вас когда-нибудь возникла такая необходимость. Иногда это полезная модель.

введение другой области внутри области класса

это особенно полезно для введения typedefs или перечислений. Я просто опубликую пример кода здесь:

один потом позвонит:

но при взгляде на предложения по завершению кода для , часто можно получить все возможные значения перечисления (BOX, FANCY, CRATE), и здесь легко ошибиться (сильно типизированные перечисления C++0x решают это, но неважно). но если вы введете дополнительную область для этих перечислений, используя вложенные классы, все может выглядеть так:

но если вы введете дополнительную область для этих перечислений, используя вложенные классы, все может выглядеть так:

вызов выглядит так:

затем, введя в IDE можно получить только перечисления из предложенный желаемый объем. Это также снижает риск ошибки.

конечно, это может не понадобиться для небольших классов, но если у вас много перечислений, то это облегчает работу программистов-клиентов.

таким же образом, вы можете «организовать» большую кучу typedefs в шаблоне, если у вас когда-либо была необходимость. Это полезный шаблон иногда.

Попрактикуемся

Чтобы убедиться, что вы не просто вызубрили теорию, а хорошо понимаете предмет, на собеседовании вам могут предложить задания вроде «что произойдёт при выполнении кода»

Разберём типовые задачи на понимание коллекций.

Задачи для ArrayList

Вариант попроще

Что будет напечатано после выполнения кода ниже:

Правильный ответ: test2:test4:test1:test4:test2:test3:

Объяснение

Элементы в ArrayList нумеруются начиная с нуля. Поэтому элемент с номером 1 — это test2.

Следующим действием мы добавляем строку «test4» в ячейку с индексом 1. При этом элементы с бо́льшим индексом сдвигаются вправо.

Вторая часть вывода (test4) показывает, что теперь по индексу 1 извлекается именно test4.

Далее мы обходим все элементы списка и убеждаемся, что они выводятся именно в порядке добавления.

Вариант посложнее

Что будет выведено при выполнении кода:

Правильный ответ: 2:2

Объяснение

Первая часть понятна: добавили два элемента, поэтому размер списка равен двум. Остаётся вопрос: почему не был удалён «test1»?

Перед удалением элемента его нужно найти в списке. ArrayList и остальные коллекции, которые не используют алгоритмы хеширования, применяют для поиска метод equals().

Строки сравниваются по значению, поэтому «test3» не эквивалентно «test1» и «test2». А раз ни один элемент не соответствует критерию поиска, ничего не удалится — размер списка останется прежним.

Проверьте себя: подумайте, что произойдёт, если вместо

написать

Вложенные пользовательские типы данных в классах

В отличие от функций, которые не могут быть вложены (находится внутри друг друга), в языке C++ пользовательские типы данных могут быть определены (вложены) внутри класса. Для этого нужно просто определить пользовательский тип внутри класса под соответствующим спецификатором доступа.

Вот вышеприведенная программа, но уже с FruitList, определенным внутри класса:

#include <iostream>

class Fruit
{
public:
// Мы переместили FruitList внутрь класса под спецификатор доступа public
enum FruitList
{
AVOCADO,
BLACKBERRY,
LEMON
};

private:
FruitList m_type;

public:

Fruit(FruitList type) :
m_type(type)
{
}

FruitList getType() { return m_type; }
};

int main()
{
// Доступ к FruitList осуществляется через Fruit
Fruit avocado(Fruit::AVOCADO);

if (avocado.getType() == Fruit::AVOCADO)
std::cout << «I am an avocado!»;
else
std::cout << «I am not an avocado!»;

return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39

#include <iostream>

classFruit

{

public

// Мы переместили FruitList внутрь класса под спецификатор доступа public

enumFruitList

{

AVOCADO,

BLACKBERRY,

LEMON

};

private

FruitList m_type;

public

Fruit(FruitList type)

m_type(type)

{

}

FruitList getType(){returnm_type;}

};

intmain()

{

// Доступ к FruitList осуществляется через Fruit

Fruit avocado(Fruit::AVOCADO);

if(avocado.getType()==Fruit::AVOCADO)

std::cout<<«I am an avocado!»;

else

std::cout<<«I am not an avocado!»;

return;

}

Обратите внимание:

   Во-первых, FruitList теперь определен внутри тела класса.

   Во-вторых, мы определили его под спецификатором доступа public, т.е. сделали доступ к FruitList открытым.

По сути, классы работают как пространства имен для любых вложенных типов. В первом примере мы имеем доступ к перечислителю напрямую, так как определен в глобальной области видимости (мы могли бы предотвратить это, используя класс enum вместо обычного enum, и тогда доступ к осуществлялся бы через ). Теперь, поскольку FruitList считается частью класса, доступ к перечислителю осуществляется через имя класса, например: .

Обратите внимание, поскольку классы enum также работают как пространства имен, и если бы мы поместили класс enum (вместо обычного enum) с именем FruitList внутрь класса Fruit, то доступ к перечислителю осуществлялся бы через

Пример использования классов

Давайте используем созданный класс на практике создав карточку об одном работнике, например Иване. Класс разместим в файле , который подключим к главному файлу таким образом .

// workers.h
#include <string>
class Worker {
public:
void discover_avarage_AP () {
double answer = 0;

for (int i = 0; i < 6; i++) {
answer += academic_performance;
}
set_avarage_AP(answer);
// вместо avarage_AP = answer / 6;
}

void set_avarage_AP (double score) {
avarage_AP = score / 6;
}
// здесь находятся set и get функции
double get_avarage_AP () {
return avarage_AP;
}
void set_name(string a) {
// считываем имя
name = a;
}
void set_academic_performance (vector v) {
// заполняем 6 месячныю успеваемость
for (int i = 0; i < 6; i++) { academic_performance = v;
}
}
string get_name () {
// выводим имя
return name;
}
// конец set и get функций

private:
// средняя успеваемость
int avarage_AP;
string name; // имя
// успеваемость за 6 месяцев
int academic_performance;
};

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43

// workers.h
#include <string>

classWorker{

public

voiddiscover_avarage_AP(){

doubleanswer=;

for(inti=;i<6;i++){

answer+=academic_performancei;

}

set_avarage_AP(answer);

// вместо avarage_AP = answer / 6;

}

voidset_avarage_AP(doublescore){

avarage_AP=score6;

}

// здесь находятся set и get функции

doubleget_avarage_AP(){

returnavarage_AP;

}

voidset_name(stringa){

// считываем имя

name=a;

}

voidset_academic_performance(vectorv){

// заполняем 6 месячныю успеваемость

for(inti=;i<6;i++){academic_performancei=vi;

}

}

stringget_name(){

// выводим имя

returnname;

}

// конец set и get функций

private

// средняя успеваемость

intavarage_AP;

stringname;// имя

// успеваемость за 6 месяцев

intacademic_performance6;

};

В строках 19-34: находятся и функции для инициализации наших свойств. Вот какие именно:

  • — считывает имя работника.
  • — считывает успеваемость на работе за шесть месяцев.

Функции set имеют такое же название, только вместо get — set.

А вот как выглядит main.cpp

// main.cpp
#include <iostream>
#include <vector>
#include «workers.h»

using namespace std;

int main() {
Worker employee;

string name;
vector <int> average_balls;

cout << «Your name: «; cin >> name;
cout << «Your academic performance for 6 months: » << endl;

for (int i = 0; i < 6; i++) {
int one_score;
cout << i + 1 << «) «; cin >> one_score;
average_balls.push_back(one_score);
}

employee.set_name(name);
employee.set_academic_performance(average_balls);

employee.discover_avarage_AP();

cout << endl << employee.get_name() << endl;
cout << «Avarage academic performance: » << employee.get_avarage_AP() << endl;

return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32

// main.cpp
#include <iostream>
#include <vector>
#include «workers.h»
 

usingnamespacestd;

intmain(){

Worker employee;

stringname;

vector<int>average_balls;

cout<<«Your name: «;cin>>name;

cout<<«Your academic performance for 6 months: «<<endl;

for(inti=;i<6;i++){

intone_score;

cout<<i+1<<«) «;cin>>one_score;

average_balls.push_back(one_score);

}

employee.set_name(name);

employee.set_academic_performance(average_balls);

employee.discover_avarage_AP();

cout<<endl<<employee.get_name()<<endl;

cout<<«Avarage academic performance: «<<employee.get_avarage_AP()<<endl;

return;

}

Для создания объекта  мы указали класс .

  • В строках 14 — 21: считываем пользовательские данные.
  • В строках 23- 24: отсылаем полученные данные классу (функциями set).
  • Вычисляем среднюю успеваемость вызвав функцию в строке 26.
  • В строках 28 — 29: выводим все свойства: имя, фамилию, возраст, средний балл.

это журнал всего лишь для одного работника, если нам потребуется вести такие журналы всей компании, то придется создать для каждого человека свой объект.

employee.cpp

Your name: Иван

Your academic performance for 6 months:
1) 3
2) 4
3) 5
4) 5
5) 3
6) 4

Иван
Avarage academic performance: 4

Process returned 0 (0x0) execution time : 0.010 s
Press any key to continue.

Публично вложенный класс, чтобы поместить его в область действия соответствующего класса

Предположим, вы хотите иметь класс , который будет агрегировать объекты класса . Тогда вы можете либо:

  1. объявите два класса: и — плохо, потому что имя «Element» достаточно общее, чтобы вызвать возможное столкновение имен

  2. введите пространство имен и объявите классы и . Нет риска столкновения имен, но может ли он стать более подробным?

  3. объявите два глобальных класса и — что имеет незначительные недостатки, но, вероятно, является OK.

  4. объявите глобальный класс и класс как вложенный класс. Затем:

    • вы не рискуете столкнуться с какими-либо конфликтами имен, поскольку элемент не находится в глобальном пространстве имен,
    • в реализации вы ссылаетесь только на , а везде — на , что выглядит +- так же, как и 3., но более ясно
    • становится ясно, что это «элемент определенной коллекции», а не «a specific element of a collection»
    • видно, что также является классом.

На мой взгляд, последний вариант, безусловно, является наиболее интуитивно понятным и, следовательно, лучшим дизайном.

Позвольте мне подчеркнуть — это не большая разница по сравнению с созданием двух глобальных классов с более подробными именами. Это всего лишь крошечная деталь, но имхо это делает код более понятным.

Такие разные реализации

Реализаций интерфейсов так много, что при желании можно организовать вполне себе упорядоченный Map и даже отсортированное множество. Пройдёмся кратко по основным классам.

Реализации List

Класс ArrayList подойдёт в большинстве случаев, если вы уже определились, что вам нужен именно список (а не Map, например).

Строится на базе обычного массива. Если при создании не указать размерность, то под значения выделяется 10 ячеек. При попытке добавить элемент, для которого места уже нет, массив автоматически расширяется — программисту об этом специально заботиться не нужно.

Список проиндексирован. При включении нового элемента в его середину все элементы с большим индексом сдвигаются вправо:

При удалении элемента все остальные с бо́льшим индексом сдвигаются влево:

Класс LinkedList реализует одновременно List и Deque. Это список, в котором у каждого элемента есть ссылка на предыдущий и следующий элементы:

Благодаря этому добавление и удаление элементов выполняется быстро — времязатраты не зависят от размера списка, так как элементы при этих операциях не сдвигаются: просто перестраиваются ссылки.

На собеседованиях часто спрашивают, когда выгоднее использовать LinkedList, а когда — ArrayList.

Правильный ответ таков: если добавлять и удалять элементы с произвольными индексами в списке нужно чаще, чем итерироваться по нему, то лучше LinkedList. В остальных случаях — ArrayList.

В целом так и есть, но вы можете блеснуть эрудицией — рассказать, что под капотом. При добавлении элементов в ArrayList (или их удалении) вызывается нативный метод System.arraycopy. В нём используются ассемблерные инструкции для копирования блоков памяти. Так что даже для больших массивов эти операции выполняются за приемлемое время.

Как сохранить все элементы из одного списка в другом

Метод retainAll () способен сохранять все элементы из одного списка в другом. Другими словами, метод retain () удаляет все элементы, которые не найдены в другом списке.

Результатом является пересечение двух списков.

List list      = new ArrayList();
List otherList = new ArrayList();

String element1 = "element 1";
String element2 = "element 2";
String element3 = "element 3";
String element4 = "element 4";

list.add(element1);
list.add(element2);
list.add(element3);

otherList.add(element1);
otherList.add(element3);
otherList.add(element4);

list.retainAll(otherList);

Узнать количество элементов

Вы можете получить количество элементов вызвав метод size (). Вот пример:

List list = new ArrayList();

list.add("object 1");
list.add("object 2");

int size = list.size();

По горизонтали

Добавьте , чтобы изменить расположение элементов группы списков с вертикального на горизонтальное для всех точек останова. Или выберите адаптивный вариант , чтобы сделать группу списков горизонтальной, начиная с минимальной ширины этой контрольной точки. В настоящее время группы горизонтального списка нельзя комбинировать с группами скрытого списка.

Совет: хотите, чтобы элементы группы списков равной ширины располагались по горизонтали? Добавьте к каждому элементу группы списка.

  • Cras justo odio
  • Dapibus ac facilisis in
  • Morbi leo risus
  • Cras justo odio
  • Dapibus ac facilisis in
  • Morbi leo risus
  • Cras justo odio
  • Dapibus ac facilisis in
  • Morbi leo risus
  • Cras justo odio
  • Dapibus ac facilisis in
  • Morbi leo risus
  • Cras justo odio
  • Dapibus ac facilisis in
  • Morbi leo risus
  • Cras justo odio
  • Dapibus ac facilisis in
  • Morbi leo risus

Конструктор и деструктор класса

Конструктор — это метод, который вызывается во время создания класса. Также он имеет несколько условий для существования:

  1. Он должен называться также, как класс.
  2. У него не должно быть типа функции (bool, void …).

class Worker {
public:
// Конструктор для класса Worker
Worker (string my_name_is, string my_last_name_is)
{
name = string my_name_is;
last_name = my_last_name_is;
}

private:
string name;
string last_name;
};

int main()
{
Worker employee («Ваня», «Шарапов»);
// вот как будет выглядеть, если мы создаем через указатель
Worker *employee_CocaCola = new Worker(«Дмитрий»,»Талтонов»);
return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

classWorker{

public

// Конструктор для класса Worker

Worker(stringmy_name_is,stringmy_last_name_is)

{

name=stringmy_name_is;

last_name=my_last_name_is;

}

private

stringname;

stringlast_name;

};

intmain()

{

Worker employee(«Ваня»,»Шарапов»);

// вот как будет выглядеть, если мы создаем через указатель

Worker*employee_CocaCola=newWorker(«Дмитрий»,»Талтонов»);

return;

}

Деструктор — тоже функция, только уже вызывается после удаления класса. Кроме условий, которые имеет конструктор, деструктор еще должен начинаться с тильды (~).

class Workers {
public:
// Деструктор класса Workers
~Workers()
{
std::cout << «I’m sorry, my creator(» << std::endl;
}
};

int main()
{
Workers *employee = new Workers;
Worker employee_CocaCola;
// Удаление объекта
delete student; // после этого сработает деструктор employee
return 0;
}
// А вот где сработает деструктор employee_CocaCola

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

classWorkers{

public

// Деструктор класса Workers

~Workers()

{

std::cout<<«I’m sorry, my creator(«<<std::endl;

}

};

intmain()

{

Workers*employee=newWorkers;

Worker employee_CocaCola;

// Удаление объекта

delete student;// после этого сработает деструктор employee

return;

}
// А вот где сработает деструктор employee_CocaCola

Классы в C++

Пожалуйста, подождите пока страница загрузится полностью. Если эта надпись не исчезает долгое время, попробуйте обновить страницу. Этот тест использует javascript. Пожалуйста, влкючите javascript в вашем браузере.

If loading fails, click here to try again

Пройдите тест и проверьте уровень усвоения материала. Напишите в комментарии сколько вы набрали очков, посмотрим кто лучший!

Начать

Коллекции

Самым примитивным способом хранения объектов в C# является использование массивов. Одной из основных проблем, с которой столкнется разработчик следуя такому подходу, является то, что массивы не предоставляют инструментов для динамического изменения размера. В языке C# есть два пространства имен для работы со структурами данных:

  • System.Collections;
  • System.Collections.Generic.

Первое из них – System.Collections предоставляет структуры данных для хранения объектов типа Object. У этого решения есть две основных проблемы – это производительность и безопасность типов. В настоящее время не рекомендуется использовать объекты классов из System.Collections

Для решения указанных выше проблем Microsoft были разработаны коллекции с обобщенными типами (их ещё называют дженерики), они расположены в пространстве  имен System.Collections.Generic. Суть их заключается в том, что вы не просто создает объект класса List, но и указываете, объекты какого типа будут в нем храниться, делается это так: List<T>, где T может быть int, string, double или какой-то ваш собственный класс. 

В рамках данного урока мы не будем подробно останавливаться на особенностях обобщенных типов, на текущий момент можете их воспринимать как псевдонимы, для реальных типов данных. 

Итерации

Вы можете выполнить итерацию списка несколькими различными способами. Три наиболее распространенных способа:

  • Использование итератора
  • Использование цикла for-each
  • Использование цикла for
  • Использование API Java Stream

Итерация списка с помощью итератора

Первый способ итерации списка – использовать итератор Java.

List list = new ArrayList();

list.add("first");
list.add("second");
list.add("third");

Iterator iterator = list.iterator();
while(iterator.hasNext()) {
    Object next = iterator.next();
}

Вызывая метод iterator () интерфейса List.

Вызов hasNext () выполняется внутри цикла while.

Внутри цикла while вы вызываете метод Iterator next () для получения следующего элемента, на который указывает Iterator.

Если список задан с использованием Java Generics, вы можете сохранить некоторые объекты внутри цикла while.

List<String> list = new ArrayList<>();

list.add("first");
list.add("second");
list.add("third");
    
Iterator<String> iterator = list.iterator();
while(iterator.hasNext()){
    String obj = iterator.next();
}

Итерация списка с использованием цикла For-Each

Второй способ итерации List – использовать цикл for.

List list = new ArrayList();

list.add("first");
list.add("second");
list.add("third");

for(Object element : list) {
    System.out.println(element);
}

Цикл for выполняется один раз для каждого элемента. Внутри цикла for каждый элемент, в свою очередь, связан с переменной obj.

Можно изменить тип переменной внутри цикла for.

List<String> list = new ArrayList<String>();

//add elements to list

for(String element : list) {
    System.out.println(element);
}

Итерация списка с помощью цикла For

Третий способ итерации List – использовать стандартный цикл for, подобный следующему:

List list = new ArrayList();

list.add("first");
list.add("second");
list.add("third");
    
for(int i=0; i < list.size(); i++) {
    Object element = list.get(i);
}

Цикл for создает переменную int и инициализирует ее 0. Затем она зацикливается, пока переменная int i меньше размера списка. Для каждой итерации переменная i увеличивается.

Внутри цикла for обращаемся к элементам List с помощью метода get (), передавая в качестве параметра переменную i.

Опять же, если список напечатан с использованием Java Generics, например, для для строки, то вы можете использовать универсальный тип списка в качестве типа для локальной переменной, которая присваивается каждому элементу списка во время итерации.

List<String> list = new ArrayList<String>();

list.add("first");
list.add("second");
list.add("third");
    
for(int i=0; i < list.size(); i++) {
    String element = list.get(i);
}

Тип локальной переменной внутри цикла for теперь String. Поскольку список обычно типизируется как String, он может содержать только объекты String.

Следовательно, компилятор знает, что только метод String может быть возвращен из метода get (). Поэтому вам не нужно приводить элемент, возвращенный get (), в String.

Перебор списка с использованием API Java Stream

Четвертый способ итерации через API Java Stream. Для итерации вы должны сначала получить поток из списка. Получение потока из списка в Java выполняется путем вызова метода Liststream ().

List<String> stringList = new ArrayList<String>();

stringList.add("abc");
stringList.add("def");

Stream<String> stream = stringList.stream();

Как только вы получили поток из списка, вы можете выполнить итерацию потока, вызвав его метод forEach ().

List<String> stringList = new ArrayList<String>();

stringList.add("one");
stringList.add("two");
stringList.add("three");

Stream<String> stream = stringList.stream();
stream
    .forEach( element -> { System.out.println(element); });

Вызов метода forEach () заставит Stream выполнить внутреннюю итерацию всех элементов потока.

Оцени статью

Оценить

Средняя оценка / 5. Количество голосов:

Видим, что вы не нашли ответ на свой вопрос.

Помогите улучшить статью.

Спасибо за ваши отзыв!

идиома сутенера

The PIMPL (сокращение от указателя на Реализация) является идиомой, полезной для удаления деталей реализации класса из заголовка. Это уменьшает необходимость перекомпиляции классов в зависимости от заголовка класса всякий раз, когда изменяется часть заголовка «реализация».

обычно он реализуется с помощью вложенного класса:

Х. Ч.:

X.cpp:

это особенно полезно, если полное определение класса требует определения типов из некоторых внешних библиотека, которая имеет тяжелый или просто уродливый файл заголовка (возьмите WinAPI). Если вы используете PIMPL, то вы можете заключить любую функциональность WinAPI только в и никогда не включайте его в .

Использование нечестной монеты[править]

Вместо честной монеты с распределением можно взять в качестве случайного источника нечестную монету с распределением (с вероятностью выпадает «Орёл»). Тогда математическим ожиданием количества элементов на уровне будет . Время поиска будет равно на -ом уровне элементов будет почти в раз больше, чем на -ом, значит на каждом уровне пройдём не более элементов, а уровней всего .

Пусть у нас добавлено элементов. Найдём такое распределение , при котором функция принимает минимальное значение. Производная этой функции равна . При производная равна нулю, вторая производная в точке больше , значит точка минимума. Значит при распределении время поиска меньше всего. Но не стоит забывать, что это лишь теоретическая оценка и в действительности придумать источник с распределением почти невозможно, поэтому на практике лучше всего использовать честную монету.

Для крайних распределений:

  • — — поиск, добавление и удаления элемента, поскольку мы вместо нескольких списков используем по факту один.
  • — зависит от реализации алгоритма. Если при каждой вставке у нас образуется не более одного уровня, то количество уровней будет равным , значит время поиска будет равным .

По горизонтали

Добавьте , чтобы изменить расположение элементов группы списков с вертикального на горизонтальное во всех контрольных точках. В качестве альтернативы, выберите адаптивный вариант , чтобы сделать группу списков горизонтальной, начиная с контрольной точки. В настоящее время группы горизонтального списка нельзя комбинировать с группами скрытого списка.

Совет: Хотите элементы группы списков одинаковой ширины в горизонтальном положении? Добавьте к каждому элементу группы списка.

  • Элемент
  • Второй элемент
  • Третий элемент
  • Элемент
  • Второй элемент
  • Третий элемент
  • Элемент
  • Второй элемент
  • Третий элемент
  • Элемент
  • Второй элемент
  • Третий элемент
  • Элемент
  • Второй элемент
  • Третий элемент
  • Элемент
  • Второй элемент
  • Третий элемент

Сортировка

Вы можете отсортировать список с помощью метода Collections sort ().

Если Список содержит объекты, которые реализуют интерфейс Comparable (java.lang.Comparable), тогда эти объекты можно сравнивать. В этом случае вы можете отсортировать список следующим образом:

List<String> list = new ArrayList<String>();

list.add("c");
list.add("b");
list.add("a");

Collections.sort(list);

Класс Java String реализует интерфейс Comparable, вы можете отсортировать их в естественном порядке, используя метод Collections sort ().

Сортировка списка с помощью Comparatorimplementation

Если объекты не реализуют интерфейс Comparable или если вы хотите отсортировать объекты в порядке, отличном от их реализации compare (), вам необходимо использовать Comparatorimplementation (java.util.Comparator).

public class Car{
    public String brand;
    public String numberPlate;
    public int noOfDoors;

    public Car(String brand, String numberPlate, int noOfDoors) {
        this.brand = brand;
        this.numberPlate = numberPlate;
        this.noOfDoors = noOfDoors;
    }
}

Вот код сортировки:

List<Car> list = new ArrayList<>();

list.add(new Car("Volvo V40" , "XYZ 201845", 5));
list.add(new Car("Citroen C1", "ABC 164521", 4));
list.add(new Car("Dodge Ram" , "KLM 845990", 2));

Comparator<Car> carBrandComparator = new Comparator<Car>() {
    @Override
    public int compare(Car car1, Car car2) {
        return car1.brand.compareTo(car2.brand);
    }
};

Collections.sort(list, carBrandComparator);

Возможно реализовать Comparator с использованием Java Lambda. Вот пример, который сортирует объекты List of Car с использованием трех различных реализаций интерфейса Comparator, каждая из которых сравнивает экземпляры Car по своему полю:

List<Car> list = new ArrayList<>();

list.add(new Car("Volvo V40" , "XYZ 201845", 5));
list.add(new Car("Citroen C1", "ABC 164521", 4));
list.add(new Car("Dodge Ram" , "KLM 845990", 2));


Comparator<Car> carBrandComparatorLambda      =
    (car1, car2) -> car1.brand.compareTo(car2.brand);

Comparator<Car> carNumberPlatComparatorLambda =
    (car1, car2) -> car1.numberPlate.compareTo(car2.numberPlate);

Comparator<Car> carNoOfDoorsComparatorLambda  =
    (car1, car2) -> car1.noOfDoors - car2.noOfDoors;

Collections.sort(list, carBrandComparatorLambda);
Collections.sort(list, carNumberPlatComparatorLambda);
Collections.sort(list, carNoOfDoorsComparatorLambda);

Применение[править]

Список с пропусками применяется во многих приложениях, поскольку имеет ряд преимуществ:

  • Быстрая вставка элемента, поскольку не требуется каким-либо образом изменять другие элементы (только предыдущий элемент)
  • Проще реализовать, чем сбалансированные деревья или хеш-таблицы
  • Следующий элемент достаётся за (при условии, что у нас есть ссылка не текущий)
  • Легко модифицировать под различные задачи

Нахождение всех отрезков, покрывающих данную точкуправить

Задача:
Пусть у нас есть запросы двух видов:
  1. Добавить отрезок
  2. Для заданной точки вычислить количество отрезков, которые её покрывают.

Необходимо для каждого запроса второго типа вывести ответ.

Для решения данной задачи воспользуемся списком с пропусками. Когда нам приходит запрос первого типа, то мы просто добавляем числа и в список с пропусками (если какое-то из чисел уже было добавлено, то второй раз мы его не добавляем). После этого идём с верхнего уровня, и на каждом уровне мы ищем такие и , что значение меньше , а значение следующего за элемента уже не меньше . Аналогично ищем такое же , только относительно . Если значения и лежат полностью внутри отрезка , то к самому отрезку прибавляем , а сам отрезок разбиваем на три , и и по отдельности решаем задачу уже для полученных отрезков (если для какого-то отрезка левая граница стала больше правой, то мы ничего не делаем). Допустим, что на каком-то уровне у нас получилось разделить отрезок на части. Но тогда на следующих уровнях мы будем уменьшать отрезок почти в два раза только с одной стороны, поскольку левая или правая часть отрезка будет равна или . Итого время обработки запроса .

Для запросов второго типа мы снова будем спускать с верхнего уровня до нижнего. На каждом уровне найдём тот элемент, значение которого не меньше точки . Если такой элемент нашёлся, то прибавляем к ответу значение на отрезку между найденным элементом и следующим. Потом также спускаемся на один уровень вниз, если текущий уровень не был первым. Поскольку уровней всего , а на каждом уровне обойдём не более двух элементов, то данный тип запросов мы обработаем за .

Представляем другую область видимости внутри области класса

Это особенно полезно для введения определений типов или перечислений. Я просто отправлю здесь пример кода:

Тогда позовут:

Но, глядя на предложения по завершению кода для , часто можно увидеть все возможные значения перечисления (BOX, FANCY, CRATE), и здесь легко ошибиться (строго типизированные перечисления C ++ 0x решают это, но неважно). Но если вы введете дополнительную область для этих перечислений с использованием вложенных классов, все может выглядеть так:

Но если вы введете дополнительную область для этих перечислений с использованием вложенных классов, все может выглядеть так:

Тогда звонок выглядит так:

Затем, набрав в IDE, можно получить только перечисления из желаемой предложенной области. Это также снижает риск ошибки.

Конечно, это может не понадобиться для небольших классов, но если у вас много перечислений, это упрощает работу программистов-клиентов.

Таким же образом вы можете «организовать» большую группу определений типов в шаблоне, если вам когда-нибудь понадобится. Иногда это полезный паттерн.

Идиома PIMPL

PIMPL (сокращение от Pointer to IMPLementation) — это идиома, полезная для удаления деталей реализации класса из заголовка. Это уменьшает необходимость перекомпиляции классов в зависимости от заголовка класса всякий раз, когда изменяется часть «реализации» заголовка.

Обычно это реализуется с использованием вложенного класса:

Xh:

x.cpp:

Это особенно полезно, если полное определение класса требует определения типов из некоторой внешней библиотеки, которая имеет тяжелый или просто уродливый заголовочный файл (например, WinAPI). Если вы используете PIMPL, вы можете заключить любую функциональность, специфичную для WinAPI, только в и никогда не включайте его в ,

Идиома PIMPL

PIMPL (сокращение от Pointer to IMPLementation) — это идиома, полезная для удаления деталей реализации класса из заголовка. Это уменьшает необходимость перекомпиляции классов в зависимости от заголовка класса всякий раз, когда изменяется часть «реализации» заголовка.

Обычно это реализуется с использованием вложенного класса:

X.h:

X.cpp:

Это особенно полезно, если полное определение класса требует определения типов из некоторой внешней библиотеки, которая имеет тяжелый или просто уродливый заголовочный файл (например, WinAPI). Если вы используете PIMPL, вы можете заключить любую специфичную для WinAPI функциональность только в и никогда не включать ее в .

Конструктор и деструктор класса

Конструктор класса — это специальная функция, которая автоматически вызывается сразу после создания объекта этого класса. Он не имеет типа возвращаемого значения и должен называться также, как класс, в котором он находится. По умолчанию, заполним двойками массив с промежуточными оценками студента.

Мы можем исправить двойки, если ученик будет хорошо себя вести, и вовремя сдавать домашние задания. А на «нет» и суда нет :-)

Деструктор класса вызывается при уничтожении объекта. Имя деструктора аналогично имени конструктора, только в начале ставится знак тильды . Деструктор не имеет входных параметров.

Следующий урок: Конструкторы и деструкторы классов в C++ →.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Все про сервера
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: